特集記事:K-POPの世界観を作るヴィジョナリー集団、VFXスタジオ「ORB HAUS」

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「あなたの質問に、ORB HAUSが答えました!」

インタビューの事前企画への爆発的な反響に感謝いたします!K-VFXとORB HAUSに対して、皆様が示してくださった熱量に圧倒されました。
そのお礼として、皆様からのフィードバックをもとに、業界の最前線に立つ専門家たちの生の声をお届けします。私たちのVFX制作の裏側にある未公開ストーリーや、ORB HAUSを定義する唯一無二のビジョンをぜひご覧ください。

回答者

ZADDICTED (Gwan-deok Ji)
ORB HAUS 共同創設者 | VFXスーパーバイザー | シネマティックアーティスト

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Q. ORB HAUSのコアとなる哲学は何ですか?
また、K-POPの業界においてどのような立ち位置にありますか?

ORB HAUSは、想像を現実にするグローバル・クリエイティブ・スタジオであり、VFX/CGを駆使する「アートテック」企業です。Stray Kids、aespa、SEVENTEENといったトップアーティストのミュージックビデオや物語のユニバース(世界観)を構築することで、K-VFXの新たな基準を打ち立ててきました。

私たちのミッションはシンプルかつ奥深いものです:“Spread peace through art and tech.”

このビジョンに導かれ、ゲームと音楽コンテンツの境界線を曖昧にしながら没入感のあるアーティスト・ユニバースをデザインし、エンターテインメントの未来に向けた新たな可能性を常に開拓しています。

1. CG/VFXスタジオの役割

Q. 映画やゲームにおける従来のVFXと比較して、K-POPのミュージックビデオやパフォーマンスビデオにおけるCG/VFXスタジオの具体的な役割は何ですか?

CG/VFXは、物理世界には存在しない世界や現象を視覚的に具現化する技術です。フル3Dの環境やキャラクターの合成から、背景に重ねられた超現実的な自然現象、浮遊する構造物、広大な未来都市、さらにはアーティストの動きにダイナミックに反応するインタラクティブな空間やオブジェクトまで、すべてを網羅しています。

私たちはCG/VFXを通じて、物理世界では実現不可能な現象や環境に命を吹き込み、同時に深いリアリズムを維持しています。目に見えるフレームを壮大に拡張する一方で、観客が意識的には気づかないような細部まで緻密にデザインし、最終的にそのシーンが間違いなくリアルで説得力のあるものになるようにしています。

しかし、K-POPのミュージックビデオでは、これらの役割を極めて限られた時間内で実行しなければなりません。

なぜなら、パフォーマンス、複数のメンバーの個性、複雑なステージ構造、そして包括的な世界観を、非常に短い再生時間の中で最大の視覚的インパクトとともに同時に見せる必要があるからです。その結果、CG/VFXは単なる背景にとどまらず、舞台を積極的に拡張する重要なメカニズムとして機能するよう進化しました。物理的に構築不可能なステージ構造をデザインし、照明やシミュレーションを活用してパフォーマンスの運動エネルギーを増幅させ、空間のスケールを最大化します。
これは単に視覚的な装飾を加えることではなく、パフォーマンスの力を倍増させ、シーン全体の没入感を高めることを意味します。

さらに、これらのデジタルアセットは、アルバムアートやコンサートのステージデザインにまで拡張されることがよくあります。ライブコンサートの演出のために、私たちの作品をステージ照明、プロジェクター、LEDスクリーンと直接統合することもあります。事前に制作したCG/VFXのプレビューをステージのタイミングに合わせて撮影現場に送ることで、パフォーマンスとビジュアルが完全に同期するようにしています。このアプローチにより、撮影段階から高いレベルの現場のリアリズムとプロダクションバリューを確保することができます。

Q. 主要プロジェクト:Stray Kids、I-DLE、aespa、SEVENTEENなどの主要アーティストとの最近のコラボレーションについて教えてください。
また、最も記憶に残っているプロジェクトはどれですか?その理由も教えてください。

最近の仕事の中で特に記憶に残っているプロジェクトが2つあります。1つ目は、昨年の夏に手がけたStray Kidsの「Ceremony」のミュージックビデオとアルバムトレーラーです。

私は長い間、K-POPプロダクションシーンの真のレジェンドであるDIGIPEDIのソン・ウォンモ監督を深く尊敬してきました。実際、CG/VFXのキャリアをスタートさせたばかりの頃に彼の講義に参加したことを覚えています。このプロジェクトでコラボレーションできたことは、私にとって大きなマイルストーンでした。コンセプトは、Stray Kidsのデビュー年である2018年をもじって、2081年を舞台にした未来のスポーツを視覚化することでした。VFXを通じて全く新しい未来のビジョンを構築するという任務を負ったプロジェクトでした。

スーパーバイザーとして、私はCGアーティストと緊密に協力し、各スポーツの「ルック&フィール」と特有のモーションダイナミクスを綿密に研究しました。未来的な設定の中に信憑性を持たせるため、現実の様々なスポーツイベントやCMからインスピレーションを得ました。

特に「Future F1 Motorball Race」のシーケンスは、すべてUnreal Engine 5内で構築されました。これにより、ミュージックビデオというジャンルであっても大規模なCG/VFXシーンを実行する可能性を探求することができ、今後のプロジェクトに応用できる確かな研究の基盤を提供してくれました。

2018年のStray Kidsのデビュー曲「I am YOU」のミュージックビデオでもVFXを担当したことがあり、今回の最新プロジェクトで再び彼らと仕事ができたことは、とても感慨深い経験でした。グループとK-POP業界全体の驚異的な成長を肌で感じることができた瞬間でした。

もう一つ際立っているのは、2025年のSEVENTEENの10周年を記念して制作された「HAPPY BURSTDAY」アルバムハイライトメドレーです。これは、初期コンセプトやディレクションから最終制作まですべてを担当した包括的なプロジェクトでした。

このプロジェクトは私たちにとって大きな挑戦でした。6分以上にわたるフル360度のCGIビジュアルを制作しなければならなかったのです。360度動画は8K以上の解像度を必要とするため、物理的なレンダリング時間とデータ量は過去のどのプロジェクトよりも数倍大きくなりました。

これほどの規模のプロジェクトを従来の3Dワークフローで行うのは非常に困難であったため、16の仮想空間のうち13の空間でUnreal Engineを使用し、リアルタイムレンダリング機能を活用しました。
また、Marvelous Designerも私たちの制作パイプラインの基礎となりました。

Unreal Engine内でこれほど大規模な作業を行うということは、ゲーム開発で直面する課題と同様に、数え切れないほどの予期せぬエラーや技術的な不具合に対処することを意味しました。
しかし、SEVENTEENのプロジェクトを通じて築き上げた深い技術的ノウハウは、Unreal Engineと360度動画の組み合わせによって実現した、私たち独自のバーチャルアイドルIPの基盤となりました。私たちは現在も進行中のプロジェクトで、これらの高度な技術を積極的に活用し続けています。

2. K-POP業界がVFXを重視する理由

Q. K-VFXの特長:北米の映画で見られる従来のVFXとは異なり、K-POP特有の「視覚的文法」、「カラーパレット」、「スピード感」とはどのようなものだとお考えですか?

K-POPの世界において、ミュージックビデオは単なる映像コンテンツをはるかに超えたものです。それは最も重要なブランディングツールであり、ショートフィルム、ハイエンドなCM、そしてデジタルアートのすべてを兼ね備えたフォーマットとして機能しています。

1つのミュージックビデオの中で、私たちはアーティストのアイデンティティ、世界観、コンセプト、最新のトレンド、ストーリーテリング、そしてパフォーマンスをシームレスに統合しなければなりません。最近では、トレンドを追うだけでなく、実際に視覚的なトレンドを生み出すことがますます重要になっています。この要求には、はるかに強力な想像力と洗練された視覚言語が必要です。

K-POPにおけるCG/VFXは、この爆発的なエネルギーを増幅させる視覚的なアンプとして機能します。パーティクル、土埃、煙、炎、火花、空気中の微細な要素といったエフェクトを、まるでシーンに「刺繍」するかのように、フレームごとに綿密にデザインします。

業界では、このプロセスをフレームの「視覚的密度を高める」とよく表現します。

K-POPはトレンドが猛烈なスピードで変化する業界です。非常に多くのチームがすでにトップレベルのビジュアルを提供しているため、私たちはさらに新しくて新鮮なものを生み出すために、絶え間ない研究と実験を行わなければなりません。

私の考えでは、トレンドを素早く吸収し、その強烈なエネルギーを高密度に圧縮されたフォーマットに抽出する能力こそが、K-VFX独自の視覚的文法の核です。それこそが、K-POPが進化を続け、境界を押し広げている理由なのです。

Q. 今後のK-POP制作の現場において、CGスタジオの役割は「クリエイティブ・パートナー」としてどのように進化していくと予想されますか?

過去において、CG/VFXチームは主に、監督によってすでに設定されたコンセプトの技術的な実行を担当していました。しかし今日では、「世界」が最初からデザインされ、テクノロジーがクリエイティブなビジョンの基盤として機能する構造へと急速に移行しつつあります。

K-POPのミュージックビデオの仕事をしていて感じる最も大きな変化は、CG/VFXチームがもはや与えられた映像を完成させるだけの外注部隊ではないということです。その代わりに、私たちは今、「どのような世界を作るか」を共に定義する初期段階から関与する主体的なステークホルダーとなっています。

どの環境が技術的に実現可能か、特定の方向性がどこまで拡張できるかなど、AからZまでプロジェクト全体をデザインするケースが増えています。これをサポートするため、私たちはリアルタイムのゲームエンジンベースのワールドビルディング、高度なシミュレーション、AI駆動のツールといった新技術の継続的な研究と実験を行っています。

この深い専門知識がクリエイティブなマインドセットと融合したとき、CGスタジオは単なる制作会社を超えて、視覚戦略をデザインするパートナーへと進化します。

バーチャル環境では、ほぼすべてのビジュアルを完全に自由な形で実装できます。私たちは物理的な制約を超えてデザインできるチームだからこそ、CGスタジオは単なる実行部隊としての役割を超え、アーティストのビジュアル・アイデンティティや包括的な世界観を共同で構築するクリエイティブ・パートナーになることを期待しています。

3. K-POPのVFX業界への参入:キャリアと現実

Q. 参入ルート:映画やアニメーションを専攻している人がK-POPのVFX分野に入るために、最も重要な準備は何ですか?

映画やアニメーションを専攻している場合、映画史、アニメーション、さらには基礎科学といった幅広い基礎を築くことが、意外にも非常に重要です。私たちの仕事は、現実世界の現象を映画的で「説得力のある」視覚体験に変換することであり、それには高いレベルの観察力とリサーチ力が求められます。

例えば、デジタル都市を構築する場合、キャラクターと建物の相対的なスケール、都市のレイアウトが規則的か不規則か、信号機が点滅する特定の間隔、そして天候によって環境がどのように変化するかを考慮する必要があります。これらの細部を正確に観察し描写することができれば、Unreal Engineのようなツールの技術的な習熟度やモーショングラフィックスのセンスは、後からずっと自然に身につけることができます。

映画やアニメーションを専攻していない方には、Cinema 4D、Blender、Marvelous Designer、Unreal Engineなどのツールをマスターして有利なスタートを切ることをお勧めします。

さらに、以前は長編映画でしか使われなかったようなHoudiniなどのソフトウェアを利用する機会も増えています。このような専門的なプログラムに精通していることは大きな強みとなります。複雑なVFXを実行することができ、制作パイプラインにおいて「かけがえのない」人材になることができます。

Q. 求められるスキル:ツールの技術的な習熟以外に、「音楽的な感性」はどのような役割を果たしますか?また、他にどのようなコアコンピテンシーが求められますか?

先ほどの回答はVFX分野に入るための技術的な道筋に焦点を当てていましたが、K-POPアーティストの音楽とパフォーマンスを理解するには、特定の「音楽的直感」が必要です。

その核心は、作成したグラフィックが視覚的な流れから切り離されているように感じられないよう、リズムとテンポを深く理解することです。すべての要素は、たった一つの塵の動きでさえも、音楽と同期して反応しているように感じられ、振り付け、空間デザイン、照明とまとまりのある相乗効果を生み出す必要があります。現在のK-POP音楽は、世界中のプロデューサー、振付師、ミュージシャンが関わるグローバルなコラボレーションであるため、国内外の多様な音楽ジャンルや文化に幅広く触れることは非常に役立ちます。

さらに、初期の企画や撮影から最終的な納品やリリースに至るまで、無数の手によって形作られるアートフォームであるミュージックビデオの重要な段階を担当するわけですから、各プロジェクトに対して強い責任感と忍耐力を持って取り組まなければなりません。

4. 技術スタック、ポートフォリオ戦略、そしてアドバイス

Q. コアツール:ORB HAUSで使用されている主なソフトウェアは何ですか?また、リアルタイムレンダリング技術はK-POP制作の現場でどのようにイノベーションを推進していますか?

最近では、Marvelous Designerを活用して「デジタル・ダブル」を実装しています。これは、従来は長編映画に限られていた技術で、実在の人物をフォトリアルにデジタル複製するものです。

これにより、実写撮影ではほぼ不可能な、大規模なワイドショットでの超現実的な動きやアクションを実行できるようになります。このプロセスにおいて、アーティストの実際の衣装を完全に再現するCGコスチュームのデザインとシミュレーションが不可欠になっています。

さらに、HoudiniやEmberGenなどのツールを使用して、大規模な爆発、霧、崩壊する構造物などの高密度なシミュレーションエフェクトを作成し、これらのアセットをUnreal Engine内で統合してリアルタイムレンダリングを行っています。

当初はミュージックビデオのCG/VFXに重点を置いていましたが、Unreal Engineでの継続的なR&Dにより、2025年のSEVENTEENの10周年記念アルバム向けに「没入型360度ビデオXR」メディアを制作することができました。これらの最先端技術を活用することで、従来のミュージックビデオのフォーマットを超え、K-POPファン体験の次なる進化を提示するよう努めています。

Q. ポートフォリオ構成のヒント:新人・経験者を問わず、ORB HAUSで働くためにポートフォリオで示すべき「プラスアルファの強み」とは何ですか?

結局のところ、必要なのはたった1つのシーンを高い完成度にまで引き上げるために必要な緻密さです。他の人がまだ試みていない斬新なテーマやオブジェクトをどれだけ効果的に活用しているかを見ています。最も重要なこととして、単に「スタイリッシュ」なビジュアルアートを提示するだけでなく、視聴者の視点や感情的な反応を深く考慮して作品を作り上げていることを示せる人材を求めています。

Q. VFXの制作プロセスにおいて、ご自身の能力に最も強い疑念を抱くのはどのような時ですか?また、それをどのように乗り越えていますか?

そのご質問にお答えすると、私は最近、自分自身の経験に関して深い職業的懐疑心に陥る時期がありました。AIが1時間も経たないうちに「もっともらしい」画像や映像を生成するのを見て、私のキャリア全体が無効化されてしまったように感じた瞬間がありました。私が徹夜して細部まで作り込んでいたであろう結果がそこにあったからです。

しかし、私は最終的に一つのことに気づきました。現在のAIは、基本的に世界にすでに存在しているものを組み合わせて「もっともらしい」ものを作るためのツールであり、ゼロから真に「新しい感覚」やオリジナルの感情的な共鳴を生み出すことはできないということです。
この気づきは、AIは私たちが共に成長できる単なる新しいメディアでありツールであるという信念を私に与えてくれました。AIは、私たちのワークフローに新たな創造的な「リンク」を築く方法を研究し、これらのテクノロジーが私たちの技術を次のレベルへとどのように引き上げることができるかを探求するためのターニングポイントとなりました。

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Zaddictedの主なフィルモグラフィー

2023 - 2024 

XG - GRL GVNG (Official Music Video) / XG - 'HESONOO’ The NEW DNA

(여자)아이들((G)I-DLE) - 'Super Lady' Official Music Video 

LE SSERAFIM (르세라핌) 'EASY (English ver.)' Official Visualizer 

aespa 에스파 'Armageddon' Launch Code

ENHYPEN (엔하이픈) 'Brought The Heat Back' Official MV

 

2025 - 2026

SEVENTEEN (세븐틴) 5th Album ‘𝐇𝐀𝐏𝐏𝐘 𝐁𝐔𝐑𝐒𝐓𝐃𝐀𝐘’ Highlight Medley (8D Audio)

Stray Kids "KARMA" Trailer / Stray Kids (스트레이 키즈) "CEREMONY" M/V

T LOVES - “PHOENIX” 360 MV

SMTM12 / TEAM ZICO X Crush ‘Yin and Yang’


Marvelous Designer の活用事例

BTS (방탄소년단) 'MIC Drop (Steve Aoki Remix)' Official MV

BTS (防弾少年団) 'MIC Drop -Japanese ver.-' Official MV

Miso - Alone (Official Video)

SEVENTEEN (세븐틴) 5th Album ‘𝐇𝐀𝐏𝐏𝐘 𝐁𝐔𝐑𝐒𝐓𝐃𝐀𝐘’ Highlight Medley (8D Audio)

WHIB(휘브) 'ROCK THE NATION' OFFICIAL MV

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이 작업은 Simulation, motiongraphic, vfx, UnrealEngine, Cinema4D, Houdini 등의 기술로 제작되었습니다.

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