스페셜 기고: K-pop 유니버스의 시각적 창조자, VFX Studio "ORB HAUS"
"You Asked, ORB HAUS Answered!"
지난 사전 이벤트에서 보내주신 폭발적인 반응, 정말 감사합니다! K-VFX의 저력과 ORB HAUS를 향한 여러분의 뜨거운 에너지를 온몸으로 느낄 수 있었던 시간이었어요.
그 기대에 보답하고자, 여러분이 남겨주신 질문들을 바탕으로 업계 최전선에서 활동하는 전문가의 생생한 인사이트를 이번 포스팅에 담았습니다. 어디서도 볼 수 없었던 VFX 작업의 비하인드와 ORB HAUS만의 독보적인 비전을 지금 바로 만나보세요.
INTERVIEWEE 소개

ORB HAUS는 어떤 철학을 가진 스튜디오이며, K-pop 씬에서 주로 어떻게 포지셔닝하고 계신가요?
ORB HAUS는 상상을 현실로 구현하는 VFX/CG 기반의 아트테크(Art-Tech) 컴퍼니이자 글로벌 크리에이티브 스튜디오입니다. Stray Kids, aespa, SEVENTEEN 등 정상급 아티스트들의 뮤직비디오와 세계관을 구축하며 K-VFX의 새로운 기준을 제시해왔습니다.
“Spread peace through art and tech.” (예술과 기술을 통해 평화를 널리 전파한다.)
이러한 미션 아래, 게임과 음악 콘텐츠의 경계를 허물며 아티스트의 세계관을 설계하고, 몰입형 엔터테인먼트의 새로운 가능성을 제시합니다.
1. CG/VFX 스튜디오의 역할
영화나 게임의 VFX와 비교했을 때, 'K-pop 뮤직비디오'나 '퍼포먼스 비디오'에서 CG/VFX 스튜디오가 맡는 구체적인 역할(월드 빌딩, 후반 작업 지휘 등)은 무엇인가요?
CG/VFX는 현실에 존재하지 않는 세계와 현상을 시각적으로 구현하는 작업입니다. 풀 3D 환경, 인물 합성, 배경에 덧입혀지는 초현실적 자연 현상, 공중에 떠 있는 구조물, 끝없이 펼쳐진 미래 도시, 멤버의 움직임에 반응하는 공간과 오브젝트까지 —
저희는 주로 CG/VFX를 통해 현실에서는 구현할 수 없는 현상과 환경을 현실감 있게 구현합니다. 눈에 보이는 영역을 더 화려하게 확장하는 동시에, 관객이 인지하지 못하는 디테일까지 설계해 장면이 실제로 존재한다고 느껴지게 만듭니다.
다만 K-POP 뮤직비디오에서는 그 역할이 훨씬 압축된 시간 안에 수행됩니다.
짧은 러닝타임 안에서 퍼포먼스, 여러 멤버들의 아이덴티티, 무대 구조, 세계관을 동시에 가장 비주얼적으로 임팩트 있게 보여줘야 하기 때문입니다. CG/VFX는 단순한 배경이 아니라 무대를 확장하는 장치로 기능해왔습니다. CG/VFX는 현실에서는 구현할 수 없는 무대 구조를 설계하고, 라이팅과 시뮬레이션을 통해 무대의 에너지를 증폭시키며, 공간의 스케일을 극대화합니다. 이는 단순히 시각적 장식을 더하는 것이 아니라, 퍼포먼스의 힘을 배가시키고 장면의 몰입도를 끌어올리는 역할을 합니다.
경우에 따라서는 앨범 디자인이나 콘서트 무대 디자인으로 확장되거나, 무대 조명, 프로젝터, LED 스크린과 직접 연계해 콘서트 연출로 이어지기도 하며, 사전에 제작한 CG/VFX 프리뷰를 촬영 현장에서 무대 타이밍에 맞춰 송출해 퍼포먼스와의 싱크를 정교하게 맞추기도 합니다. 이를 통해 촬영 단계에서부터 보다 높은 현장감과 완성도를 확보할 수 있습니다.
주요 프로젝트: 최근 작업한 주요 아티스트의 프로젝트(예: Stray Kids, i_dle, aespa, SEVENTEEN 등 참여작)와 그 중에서 기억에 남는 프로젝트는 무엇이며 이유는 무엇인가요?
최근 작업 중 가장 기억에 남는 작업은 두가지가 있습니다. 작년 여름에 작업했던 Stray Kids - Ceremony 뮤직비디오와 앨범 트레일러 입니다. K-pop 에서 오랫동안 활동하신 프로덕션 디지페디의 전설적인 성원모 감독님을 CG/VFX를 처음 시작하는 시기에 강연도 보러 갈 만큼 긴 시간 동안 존경하고 있었고, Stray Kids의 데뷔 년도 2018년의 의미를 담아, 2081년을 배경으로 한 미래의 스포츠를 VFX로 구현하는 프로젝트를 맡게 되었습니다.
슈퍼바이저로서 각 스포츠마다 CG작업자들과 함께 각 종목들의 톤 앤 매너와 움직임을 연구하였고, 다양한 실제 스포츠 경기와 광고를 참고했습니다.
특히, 미래의 F1 모터볼 레이스는 장면 전체를 Unreal Engine5로 구현하여, 뮤직비디오 장르에서도 거대 규모의 CG/VFX장면을 연출할 수 있는 가능성을 엿보고, 이를 다음에 있을 프로젝트에도 적용할 수 있게끔 많은 연구를 할 수 있었습니다.
Stray Kids가 데뷔한 2018년에 그들의 뮤직비디오 “I am YOU”의 VFX를 작업했던 경험이 있었는데, 2025년에 다시 작업하며보니 그룹과 K-pop 산업의 성장이 여실히 느껴지는 계기가 되었습니다.
또 다른 하나는 2025년에 세븐틴의 10주년을 기념하여 기획/연출부터 제작까지 완료했던 ‘HAPPY BURSTDAY’ 앨범 하이라이트 메들리 작업입니다. 이 프로젝트는 저희에게 큰 챌린지였습니다. 6분이 넘는 길이의 full 360도 비주얼을 CG로 구현해야했고, 360도 영상은 8K 이상의 해상도로 렌더를 해야하기 때문에 물리적으로 렌더 시간과 데이터의 양이 기존의 프로젝트보다 몇 배는 많았습니다.
기존의 3D 작업 방식으로 이런 수준의 작업은 여러 가지 어려움이 많이 있었기 때문에, 16개 중 13개 공간을 리얼타임 렌더가 가능한 Unreal Engine을 통해 작업하게 되었습니다. 마블러스 디자이너도 저희가 사용한 주요 툴 중 하나입니다.
Unreal Engine에서 방대한 작업을 하며 알 수 없는 에러와 게임 개발 과정 중의 버그 같은 오류 현상들을 수 없이 겪었습니다만, 세븐틴 작업의 노하우를 바탕으로 저희 팀의 오리지널 IP Virtual Idol 세계관도 Unreal Engine과 360도 비디오를 통해 구현할 수 있게 되었고, 현재도 새로운 프로젝트에 이러한 기술을 활용하고 있습니다.
2. K-pop 산업이 VFX에 주목하는 이유
K-VFX의 특징: 북미 영화 시장의 VFX와 달리, K-pop만의 독특한 '비주얼 문법'이나 '색감', '속도감'이 있다면 무엇인가요?
K-POP에서 뮤직비디오는 단순한 영상 콘텐츠가 아닙니다. 가장 중요한 브랜딩 장치이자, 짧은 영화이면서 동시에 광고와도 같은 형식입니다.
한 편의 뮤직비디오 안에 아티스트의 아이덴티티, 세계관, 콘셉트, 트렌드, 스토리텔링, 퍼포먼스까지 모두 담겨야 합니다. 최근에는 비주얼 트렌드를 선도하는것이 더욱 중요해졌습니다. 그만큼 더 강한 상상력과 비주얼 언어가 요구됩니다.
K-POP의 CG/VFX 는 이러한 폭발적인 에너지를 시각적으로 증폭시키는 역할을 합니다. 파티클, 먼지와 연기, 불꽃과 스파크, 공기 중에 흩날리는 디테일 요소들 이러한 이펙트들을 프레임마다 세밀하게 ‘수놓듯이’ 설계합니다.
보통 이를 “영상의 밀도를 올린다”고 표현합니다.
K-POP은 트렌드의 속도가 매우 빠른 산업입니다. 이미 많은 팀들이 높은 완성도의 비주얼을 선보였기때문에, 더 새롭고 더 신선한 화면을 만들어내기 위해 끊임없이 연구하고 실험합니다.
이처럼 트렌드를 빠르게 흡수하고, 그 에너지를 압축된 형식 안에 밀도 높게 담아내는 것이 K-VFX만의 독특한 비주얼 문법이자, K-POP이 계속해서 진화하는 방식이라고 생각합니다.
미래의 K-pop 제작 환경에서 CG 스튜디오가 '크리에이티브 파트너'로서 어떤 역할로 바뀌길 예상하시나요?
과거에는 CG/VFX팀이 기획자의 콘셉트를 시각적으로 구현하는 역할에 가까웠다면, 최근에는 기획 단계부터 기술을 전제로 세계를 설계하는 구조로 빠르게 변화하고 있습니다.
K-POP 뮤직비디오 작업을 지속해오면서 가장 크게 체감하는 변화는, 이제 CG/VFX팀이 단순히 주어진 이미지를 완성하는 외주 파트가 아니라, “어떤 세계를 만들 것인가”를 함께 정의하는 단계부터 참여한다는 점입니다.
어떤 환경이 기술적으로 구현 가능한지, 어떤 연출이 확장 가능한지 A부터 Z를 함께 설계하는 사례가 점점 늘어나고 있으며, 실시간 게임 엔진 기반의 월드 빌딩, 시뮬레이션, AI 기반 툴 등 새로운 기술을 지속적으로 연구하고 실험합니다.
이러한 기술 이해도가 세계관 설계와 결합될 때, 크리에이티브 마인드를 가진 CG 스튜디오는 단순 제작사가 아니라 비주얼 전략을 설계하는 파트너로 진화하게 됩니다.
가상 환경 안에서는 대부분의 비주얼을 자유롭게 구현할 수 있습니다. 이처럼 현실의 제약을 넘어선 설계가 가능한 팀이기 때문에, 앞으로 CG 스튜디오는 단순 실행 파트가 아니라 아티스트의 비주얼 아이덴티티와 세계관을 함께 구축하는 크리에이티브 파트너로 확장될 것입니다.
3. K-pop VFX 커리어의 진입과 현실
진입 경로: 영화나 애니메이션 전공자가 K-pop VFX 분야로 들어오기 위해 가장 중요하게 준비해야 할 것은 무엇인가요?
영화나 애니메이션을 전공하였다면, 많은 영화와 애니메이션 그리고 역사와 기초적인 과학 지식 등을 익히는것이 생각보다 중요합니다. 더불어 현실에 있는 현상을 그럴듯하고 더욱 시네마틱하게 보여주는 작업이라, 많은 관찰과 연구가 필요합니다.
예를 들어, 도시를 만든다고 가정하면 인물과 빌딩의 크기는 어떻게 보여야하는지, 건물이 어떻게 규칙적/불규칙적으로 배치되었는지, 도시의 신호등은 어떤 속도로 깜빡이는지, 주변 날씨에 따라서 환경이 어떻게 바뀌어 보이는지 등을 잘 보고 묘사할 수 있으면 좋습니다. 모션그래픽 감각이나 Unreal Engine 같은 프로그램의 숙련도는 이러한 과정을 먼저 알고 나면 조금 더 쉽게 끌어올릴 수 있습니다.
만약 영화 애니메이션을 전공하지 않았다면, Cinema 4D, Blender, 마블러스 디자이너, Unreal Engine 등을 미리 익히면 좋습니다.
또한 최근 Houdini 같은 영화에서만 쓰이던 프로그램도 많이 활용하고 있어 이런 프로그램을 쓸 수 있다면 큰 강점이 되고, 난이도가 높은 VFX를 구현할 수 있어 대체 불가능한 인력이 되어 강점이 됩니다.
필요한 역량: 단순히 기술적인 툴 사용 능력을 넘어, K-pop 아티스트의 음악과 퍼포먼스를 이해하는 '음악적 감수성' 및 그에 준하는 다른 역량은 무엇인가요?
위의 질문에서 설명한 것이 VFX 분야로 들어오기 위한 과정이라면 K-pop 아티스트의 음악과 퍼포먼스를 이해하기 위한 음악적인 감각이 필요합니다.
기본적으로는 박자에 대한 이해를 통해 내가 만든 그래픽이 영상과 따로 움직이지 않게 해야하고, 최대한 먼지 하나의 움직임이라도 음악에 맞춰 반응해서 움직이는 느낌을 주어 안무/공간/조명과 시너지를 이룰 수 있게 해야합니다. K-pop 음악은 이제는 글로벌한 프로듀서와 안무가, 뮤지션들이 참여하기 때문에 한국 뿐만 아니라 해외의 음악/문화 등을 많이 보고 듣고 경험하면 큰 도움이 됩니다.
또한, 기획, 촬영부터 납품, 공개까지 많은 사람들의 손에 의해 빚어내는 뮤직비디오의 결정적인 파트를 담당하기 때문에 그에 따른 책임감과 인내심을 가지고 작업에 임할 수 있어야 합니다.
4. 기술 스택과 포트폴리오 전략, 그리고 조언
핵심 툴: ORB HAUS에서 주로 사용하는 소프트웨어(Marvelous Designer, Houdini, Unreal Engine 등)와 실시간 렌더링 기술이 K-pop 현장에서 어떻게 혁신을 일으키고 있나요?
최근 마블러스 디자이너를 통해 영화에서 주로 쓰이던 디지털 더블(CG로 실제 인물을 똑같이 재현)을 많이 활용하고 있습니다.
스케일이 거대한 와이드 샷에서 촬영으로 구현하기 어려운 비현실적인 움직임과 동작을 만들어내고, 이때 인물의 의상과 동일한 형태의 CG 의상 디자인과 시뮬레이션은 필수가 되었습니다. 그리고 Houdini나 Embergen 등을 통해 거대한 폭발이나 안개, 무너지는 건물 등의 밀도감 있는 시뮬레이션 이펙트를 만들어내고, Unreal Engine을 통해 이러한 에셋들을 통합하여 실시간으로 렌더링해서 결과물을 만들어냅니다.
초기에는 대부분 뮤직비디오의 CG / VFX 위주로 제작하였으나, Unreal Engine을 꾸준히 프로젝트에 적용/연구하였고, 2025년에는 세븐틴의 10주년 앨범의 콘텐츠를 제작할 때 실시간 렌더링 기술을 활용한 Immersive 360 Video XR 미디어 제작을 가능하게 하였습니다. 새로운 기술을 활용하여 뮤직비디오 이후 다음 단계의 K-pop 감상 형태를 제시하기 위해 노력하고 있습니다.
포트폴리오 구성 팁: 신입 혹은 경력 아티스트가 ORB HAUS와 함께 작업하기 위해 포트폴리오에서 반드시 보여줘야 할 '한 끗'은 무엇인가요? (예: 감각적인 조명 처리, 독창적인 질감 표현 등)
하나의 장면을 만들더라고 완성도 있게 만드는 세심함. 누군가 시도하지 않은 새로운 주제/오브젝트를 얼마나 잘 활용였는지, 좋은 스타일의 비주얼 아트를 제시하는 것 너머에서 작품을 감상하는 이의 시선과 느낌을 고려하여 제작하였는지를 봅니다.
VFX 프로젝트를 제작하는 과정에서 스스로에 대한 의구심(회의감)이 가장 강하게 드는 순간은 언제이며, 이를 어떻게 극복하시는지 궁금합니다.
질문 내용처럼 VFX 프로젝트 도중 저의 경험에 의문을 표했던 시기가 최근에 있었습니다. 내가 밤새워 만든 디테일보다 AI가 1시간도 안 되어 그럴듯한 이미지/영상을 뽑아낼 때 그동안의 생활이 부정당한 느낌도 받았습니다. 하지만, 현재의 AI는 세상에 있는 것을 그럴듯하게 조립하는 역할이고, 없던 느낌을 새로 만들 수는 없다는 것을 깨닫고 AI 역시 새로운 미디어/도구로 함께 성장할 수 있을 것이라는 믿음을 가지고 어떤 방식으로 작업에 또 다른 연결고리를 만들 수 있을지 연구하는 계기가 되었습니다.

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이 작업은 Simulation, motiongraphic, vfx, UnrealEngine, Cinema4D, Houdini 등의 기술로 제작되었습니다.
Marvelous Designer로 이와 같은 3D 의상·캐릭터 작업을 직접 만들어볼 수 있습니다.
