Persian Female Warrior - Real-time Character
넷플릭스 '지바로(Jibaro)'에서 영감을 받은 리얼타임 캐릭터 제작기! 전통적인 3D 파이프라인에 AI 기술을 접목하며 새로운 가능성을 탐구하는 캐릭터 아티스트 전주환 님의 작업 스토리와 커리어 조언을 만나보세요.
간단한 본인 소개와, 3D Design을 시작하게 된 계기에 대해 알려주세요
안녕하세요. 현재 게임 업계에서 캐릭터 아티스트로 활동하고 있는 전주환입니다.
저는 어릴 때부터 애니메이션과 게임을 좋아했으며 특히 초사실적인 그래픽이 구현되는 과정에 큰 매력을 느껴 3D 디자인을 시작하게 되었습니다. 이러한 관심은 자연스럽게 대학에서 관련 전공을 선택하는 계기로 이어졌고 현재는 실시간 렌더링 기반의 게임 캐릭터 제작을 주로 담당하고 있습니다.

최근에 진행하신 프로젝트에 대해 설명해 주실 수 있나요?
최근 진행한 개인 프로젝트로 페르시아풍의 여성 전사 캐릭터를 제작했습니다. 넷플릭스 시리즈 Love, Death & Robots의 'Jibaro' 캐릭터에서 영감을 받았는데, 화려한 장신구와 액세서리, 그리고 아름다움과 위압감이 공존하는 표현이 특히 인상적이었습니다.
이를 바탕으로 우아함과 강인함이 동시에 느껴지는 캐릭터를 목표로 작업했으며, 새로운 제작 방식을 경험해 보기 위해 일부 작업 과정에서는 AI 기술을 활용해 보기도 했습니다.
AI를 직접적인 에셋 제작 도구로 사용하기보다는 텍스처 제작에 필요한 패턴을 추출하거나 이미지를 재조합해 새로운 디자인 요소를 만드는 데 활용했습니다. 또한 일부 피규어 베이스 모델링 과정에서도 AI를 활용해 아이디어를 빠르게 구체화해 보았습니다.
개인적으로 AI는 아티스트를 대체하는 기술이라기보다 작업 효율을 높이고 새로운 가능성을 탐색할 수 있는 보조 도구로 생각하며 앞으로도 다양한 방식으로 활용해 볼 계획입니다.


파이프라인에서 사용된 다양한 툴에 대한 간략한 개요를 제공해 주실 수 있나요?
하드서페이스는 3ds Max, 의상은 Marvelous Designer와 ZBrush를 활용해 제작했으며, 텍스처링은 Substance 3D Painter, 최종 렌더링은 Unreal Engine 5에서 진행했습니다.
의상 제작의 경우 전문적인 의상 지식이 부족했기 때문에 최대한 단순한 형태에서 시작해 필요한 부분에만 Marvelous Designer를 활용했습니다. 사람의 수작업만으로 자연스러운 주름을 표현하는 데에는 한계가 있다고 생각하고 있기때문에 Marvelous Designer에서 전체적인 실루엣과 큰 주름을 먼저 제작한 뒤 ZBrush의 Dynamics 기능과 추가 스컬핑을 활용해 주름 디테일을 보완했습니다.



프로젝트를 진행하실 때, 가장 좋아하시는 부분도 있고, 어려우셨던 부분도 있었을 것 같아요. 진행 과정 중 가장 재밌게 즐기셨던 부분과 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나요?
가장 좋아하는 작업은 하드서페이스 기반의 리얼한 액세서리를 제작하는 과정입니다. 또한 텍스처 작업을 통해 재질의 질감이나 사용감을 표현하며 캐릭터에 사실적인 생동감을 더하는 과정도 즐깁니다. 이러한 디테일들이 쌓여 하나의 캐릭터가 완성되는 모습을 볼 때 캐릭터 아티스트로서 성취감과 재미를 느낍니다.
반면 어려웠던 부분은 완성된 캐릭터에 더욱 자연스러운 생동감을 부여하기 위해 엔진에서 시뮬레이션을 적용하는 과정이었습니다. 렌더링 단계에서 다양한 기능과 설정을 함께 다루어야 했기 때문에 다소 복잡하게 느껴졌지만 시행착오를 거치며 원하는 결과에 가까워질 수 있었습니다.

마지막으로, 처음 3D 아트를 시작하시는 분들에게 드릴만한 조언이 있나요? 커리어 조언 혹은, 아트웍을 제작할 때의 마음가짐 등 어떤 조언이든 좋습니다.
저는 대부분의 사람들처럼 특별한 재능이 있는 사람이 아니기 때문에, 멋진 캐릭터 아티스트가 되기 위해서는 꾸준함과 인내심이 더 중요하다고 생각합니다. 작업을 하다 보면 수많은 시행착오를 겪게 되는데 그 과정에서 얻은 경험들이 결국 실력으로 이어진다고 생각합니다.
또한 새로운 툴이나 기술에 대한 열린 자세도 중요하다고 생각합니다. 최근에는 AI를 비롯해 새로운 기술들이 빠르게 등장하고 있고 실제 작업 방식도 계속 변화하고 있습니다. 저 역시 뒤처지지 않기 위해 끊임없이 배우고 있으며 앞으로도 이러한 변화에 적응하는 능력이 점점 더 중요해질 것이라고 생각합니다.

Artstation
이 작업은 CharacterArt, ZBrush, AI, Rendering, UnrealEngine, Substance 등의 기술로 제작되었습니다.
Marvelous Designer로 이와 같은 3D 의상·캐릭터 작업을 직접 만들어볼 수 있습니다.