The Trees: How Super Very More Sculpted the Organic Universe
모션 그래픽 스튜디오 'Super Very More'가 시네마틱 프로젝트 "The Trees"의 제작 여정을 공개합니다. 이번 프로젝트는 마블러스 디자이너의 유연한 클로스 시뮬레이션을 활용해, 자연의 유기적인 형태를 예술적인 시각으로 새롭게 재해석한 작업입니다.
현재 본인이 속하신 팀과 이번 프로젝트에 참여하셨던 아티스트 분들 소개를 부탁 드립니다!
안녕하세요, 저희는 한국에서 활동하고 있는 모션그래픽스튜디오, 슈퍼베리모어 입니다. 이번 프로젝트에 참여하게 된 멤버로는 리드를 맡게 된 김찬우 아티스트, 장해나 아티스트, 그리고 박민경 아티스트입니다. 그리고 프로젝트 디렉팅을 맡은 김영민 입니다.
이번에 마블러스 디자이너를 활용해 진행하신 ‘The Trees’ 프로젝트에 대해 얘기해 보겠습니다. 컨셉에 대한 영감을 어디서 얻으셨고, 목표하고자 했던 비주얼 스타일은 무엇인가요?
https://superverymore.tv/the-trees
우리는 처음 프로젝트를 기획했을 때, 우리가 Marvelous Designer의 전문가가 아닌 입장에서 어떤 인사이트를 다른 유저분들에게 제공해드릴 수 있을지 오랜 시간 고민했습니다. 일반적인 마블러스 디자이너의 활용법으로는 이미 좋은 퍼포먼스를 보여주고 계신 분들이 많으시기 때문에, 우리는 우리가 잘할 수 있는 것을 보여주기로 생각했습니다.
그렇게 우리는 Marvelous Designer의 다양한 활용방법에 대해 아이디어를 떠올렸고, 이를 효과적으로 하나로 묶어줄 메타포를 선정할 필요가 있었습니다. 그렇게 선정하게 된 컨셉은 ‘나무’였습니다. ‘나무’는 세상에 다양한 형태로 존재합니다. 마치 누군가 의도적으로 만들어낸 것처럼 기이하고 환상적인 모양을 띌 때도 있습니다. 그리고 이는 우리가 표현하려는 것에 형태적으로 부합하다고 판단했습니다.



우리는 각자가 표현하려는 한 그루의 나무가 디테일하고 규모감 있게 느껴지는 그래픽 스타일로 느껴지길 원했습니다. 시네마틱하며, 구경거리가 많은, 잔잔하면서도 스펙타클한 모순적인 재미가 있는 영상이길 원했습니다. 그런게 모션그래픽스러움이며, 우리가 잘 할 수 있는 것이라고 생각했기 때문입니다.

해당 프로젝트에서 Marvelous Designer를 어떻게 사용하셨나요? 또는 이번에 활용해보시면서 생기신 본인만의 ‘꿀팁’이 있으셨다면 공유 부탁 드립니다!
Chanwoo:
이번 프로젝트에서 제가 담당한 파트에는 Marvelous Designer에서 시뮬레이션 시작 시 ‘Sewing’ 라인끼리 빠르게 붙으려는 성질을 이용한 연출이 있었습니다. 이는 오직 Marvelous Designer에서만 시도해 볼 수 있는 재미있는 표현 방식이었다고 생각합니다.
또한, 다른 툴과 차별화되는 강점은 시뮬레이션이 진행되는 도중 사용자가 실시간으로 개입할 수 있다는 점입니다. ‘Pull(당기기)’이나 ‘Push(밀어넣기)’ 등의 기능을 통해 마치 실제 천을 직접 흔드는 것처럼 직관적인 컨트롤이 가능하며, 이를 활용해 독특한 형태를 연출하기 매우 유리했습니다.



Haena:
저는 Marvelous Designer의 ‘Elastic’ 기능을 활용했습니다. 천의 끝부분을 모아 꽃봉오리 형태를 먼저 연출한 뒤, Elastic 값을 점진적으로 낮추며 모여 있던 천이 자연스럽게 퍼지도록 유도해 마치 꽃이 피어나는 듯한 모션을 만들었습니다.
사실적이고 디테일한 주름 표현이 가능하다는 점이 큰 장점이라 생각하며, 특히 Cinema 4D에서는 다소 무겁게 느껴질 수 있는 고해상도 폴리곤 시뮬레이션도 매우 가볍고 빠르게 테스트해 볼 수 있어 효율적이었습니다.



Minkyung:
Marvelous Designer의 다양한 ‘Fabric’ 옵션을 활용해, 거친 데님 같은 단단한 재질이 부드러운 실크 재질로 변하는 ‘Morph’ 연출을 시도했습니다. 시뮬레이션 환경 내에서 Gravity, Air Damping, Wind 등의 값을 각 재질의 특성에 맞춰 세팅하고 키프레임을 적용함으로써, 변화하는 질감과 환경을 프로그램 내에서 정교하게 표현할 수 있었습니다.
이처럼 여러 시뮬레이션 기능을 복합적으로 활용할 수 있으면서도, 결과물을 가볍게 녹화하고 편집할 수 있다는 점이 큰 매력이었습니다. 디테일한 시뮬레이션 결과를 빠르고 효율적으로 얻고 싶은 분들이라면 Marvelous Designer의 다양한 옵션들을 최대한 적극적으로 활용해 보시길 추천합니다.




프로젝트 파이프라인에 Cinema 4D를 주로 사용하셨는데요. Marvelous Designer와 C4D간의 호환성이나 활용도가 어떠셨는지 궁금합니다.
Chanwoo:
기본적인 호환성 측면에서는 큰 이슈 없이 매끄럽게 연결되었습니다. 다만 Alembic 파일을 Cinema 4D에서 재가공할 때, 보다 유연한 작업을 위해 'Editable' 상태로 변환해야 하는 과정이 있습니다. 이 과정에서 파일 용량이 급격히 커지는 점은 다소 부담스러웠습니다. 단순히 최종 시뮬레이션 결과물로만 활용할 것인지, 혹은 추가적인 재가공 요소로 활용할 것인지에 따라 최적의 워크플로우를 전략적으로 선택할 필요가 있을 것 같습니다.
Haena:
두 프로그램 간의 작업 흐름이 단절되지 않고 자연스럽게 이어져 전체적인 과정이 매우 효율적이었습니다. Cinema 4D 내에서 별도의 수정이나 재정리가 많이 필요하지 않아 작업 시간을 단축하는 데 큰 도움이 되었습니다. 특히 UV가 이미 펼쳐진 상태로 넘어오기 때문에 복잡한 UV 작업을 생략할 수 있다는 점이 매우 만족스러웠습니다. 또한 Marvelous Designer에서 디테일한 프리비즈(Previz)를 미리 확인할 수 있어, 이후 Cinema 4D에서 라이팅과 질감을 입히며 최종 퀄리티를 높이기가 수월했습니다.
다만 Cinema 4D의 'Soft Body' 시뮬레이션과 비교했을 때, Marvelous Designer는 두꺼운 천 소재에서도 상대적으로 유연하게 표현되는 경향이 있습니다. 향후 업데이트를 통해 조금 더 무게감 있고 주름이 덜 지는 빳빳한 느낌까지 자유롭게 표현이 가능해진다면 더 좋을 것 같습니다.
Minkyung:
Marvelous Designer에서 모든 소스를 제작하기보다는, 모션의 경로나 위치 등을 Cinema 4D에서 선작업한 뒤 Marvelous Designer로 가져와 시뮬레이션만 진행하고 다시 돌아오는 계획적인 프로세스에 익숙해진다면 매우 매끄러운 작업이 가능합니다. 프로젝트 초기에는 Marvelous Designer 내에서 'Transform' 키프레임을 잡을 수 없다는 점을 간과해 시행착오를 겪기도 했지만, 이후 FBX와 Alembic 파일을 활용해 두 툴을 오가는 과정을 반복하면서 훨씬 자유로운 연계가 가능해졌습니다.
한 가지 주의할 점은 두 프로그램의 'Units(단위)' 세팅 차이입니다. 또한 결과물을 만든 이후 Marvelous Designer에서 'Particle Distance'를 수정하면 Cinema 4D에서 사용하던 소스와 포인트 구조가 달라져 'Morph'가 적용되지 않는 문제가 발생하기도 했습니다. 하지만 이러한 특성을 미리 인지하고 작업한다면 충분히 효율적인 워크플로우를 구축할 수 있으며, 지금처럼 유익한 튜토리얼이 계속 제공된다면 모션 그래픽 디자이너들이 더욱 계획적으로 툴을 활용하는 데 큰 도움이 될 것 같습니다.
향후 마블러스 디자이너를 활용한 작업을 계획하고 계신다면, 어떤 방향으로 확장하고 싶으신가요?
Chanwoo:
앞으로 Marvelous Designer를 활용한다면, 정형화되지 않은 그래픽이 필요한 상황에 적극적으로 도입해보고 싶습니다. 마치 천인지 액체인지 분간이 되지 않는 몽환적인 비주얼을 구현하여, 브랜드 아이덴티티를 타겟에게 효과적으로 전달하는 작업에 활용하고 싶기 때문입니다. 예상치 못한 흐름에서 발생하는 아름다움이야말로 Marvelous Designer만이 가진 진정한 매력이라고 생각합니다.
Haena:
저는 구체적이고 사실적인 의상이나 천의 주름이 필요할 때 최우선적으로 사용할 계획입니다. 이외에도 일반적인 키프레임(Keyframe) 애니메이션만으로는 구현하기 까다로운, 독특하고 복잡한 시뮬레이션 표현이 요구되는 프로젝트가 있다면 Marvelous Designer를 적극적으로 활용하여 퀄리티를 높여보고 싶습니다.
Minkyung:
전형적이지 않은 자연물을 표현하는 프로젝트에 더 깊이 활용해보고 싶습니다. 연기나 꽃잎처럼 여러 겹의 오브젝트가 바람에 흔들리는 무거운 시뮬레이션도 Marvelous Designer에서는 가볍고 정교하게 제어할 수 있기 때문입니다. 이번 프로젝트를 통해 확인한 독보적인 천 주름 표현 능력을 바탕으로, 기존의 핵심 기능뿐만 아니라 다양한 연출에 응용할 생각입니다.
특히 이번에 새롭게 경험한 'Air Damping' 옵션이 매우 인상 깊었는데, 이를 활용해 추후 물속 환경을 배경으로 한 프로젝트에서 더욱 깊이 있는 시각적 표현을 시도해보고 싶습니다.
이 작업은 Cinema4D, Animation, Pattern, Simulation, motiongraphic 등의 기술로 제작되었습니다.
Marvelous Designer로 이와 같은 3D 의상·캐릭터 작업을 직접 만들어볼 수 있습니다.