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Manual

导入 / 导出

导入/导出3D 文件 (FBX)


概述

导入FBX文件时,几何体(Geometry)、材质(Material)、关节(Joint)、镜头、镜头动作等信息都会一同导出(ver. 2.2.0)。

访问路径

导入 FBX

主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ FBX

导出 FBX

主菜单 ▶ 文件 ▶ 导出 ▶ FBX

操作

导入 FBX

  1. 请按以下步骤操作:

    主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ FBX

    → 弹出导入文件窗口。

  2. 选择想要打开的文件并点击确认。

    →出现导入FBX的窗口。

  3. 选择设置后点击确认。

    →FBX文件将按照选项设置导入。

    加载类型 打开 所有存在的同类对象将被移除,只留下导入的FBX文件。
    添加 保留存在的同类对象的同时,增加一个FBX文件。
    自动创建试穿服 对于人型生物虚拟模特,在导入的进程中,自动为其创建试穿服。

    对象类型

    Avatar(虚拟模特) 将FBX文件导入为虚拟模特。
    - 可以多选作为虚拟模特导入的对象。
    Trim(附件)

    将FBX文件导入为附件。

    - 该类型的物体将会在开启模拟时穿过服装布料,因为附件是无法与板片产生冲突的。
    - 在选择附件时,前往属性编辑器(Property Editor)中勾选上冲突,可以为其应用冲突。

    - 选择附件后,点击定位球右上角的胶水小图标,可以将附件贴附到布料上。
    - 点击定位球上的缩放小图标,可以缩放它的大小。

    Scene & Props(场景和道具 将 FBX 文件以“场景与道具”格式导入。
    - 您可以在属性窗口中使用“碰撞”菜单。
    物体 相机 勾选是否导入相机数据或相机动画数据。
    关节动画 勾选是否导入关节动画数据。
    Cache 动画 (mc) 勾选是否导入Cache动画数据。
    自动生成安排点 对于人型生物虚拟模特,在导入的进程中,自动为其创建安排点。
    比例 输入具体的缩放比例,以及选择单位大小。
    轴转换 修改物体的轴转换。(ver. 12.2)
    移动 对齐地面 勾选对齐地面,可以使一些物体导入进来时,自动对齐地面放置。(比如物体本身位于地面以下,即可自动放置到地面以上来)
    选项 将服装移动到动作起始点 在导入的动作起始帧,将服装移动到对应的位置。

导出 FBX

  1. 请按以下步骤操作:

    主菜单 ▶ 文件 ▶ 导出 ▶ FBX

    → 将弹出保存文件的菜单。

  2. 选择保存路径并输入文件名称,然后点击确认。

    →将出现导出OBJ的窗口。

  3. 设定细节并点击确认。

    →文件会根据设定导出为FBX格式。


物体

选择虚拟模特 (ver. 6.1)

选择要导出的虚拟模特。
※ 注意:所选的虚拟模特与其骨骼信息一起保存。也可根据需要选择排除骨骼信息。

选择所有虚拟模特 (ver. 12.2)
- 所有场景中的虚拟模特都将被同时导出。

单个目标

选择的物体会作为单个对象导出。

多个目标

选择的物体以多个对象导出。

解除合并

板片间的缝合线的连接部分的点会分开导出。

※ 四边形网格可导出厚度 (ver2.3.0)。

合并

板片中的缝合线的连接部分的点将会合并成一个点导出。

结合被选择的板片: 将选择的板片基于缝纫线结合在一起 (ver2.3.0)。

薄的

尽管预先设定了渲染厚度的值,但只要选择薄的,厚度就不会导出。

※ 参考:

* 当选择的物体作为单个对象导出时,即使它的四边(前、后、左、右)纹理都不相同,也将作为一个整体导出。(ver5.0.0.)

厚的

将板片以调整过渲染厚度的形式导出。

※ 参考:

* 当板片为四边形网格时,可导出厚度。 (ver2.3.0.)
* 当物体的前、后、左、右的纹理不一样时,每一侧的纹理都将分别导出。(ver5.0.0.)

统一的UV坐标:导出所有适合于UV坐标的服装图片纹理数据,范围从0到1。

※参考: 统一纹理 (ver3.1.0):将多层纹理信息作为单个UV纹理信息导出。

保存图片文件(PNG)

选择文件保存路径及文件名称。

如下所示,在文件名后增加数字:
文件名_0、文件名_1。

纹理尺寸

宽度和高度将以固定比例保存。

范围: 512 ~ 8192 Pixel 

填充纹理接缝

基于板片外线扩展纹理边界。

范围: 0 ~ 15mm

当你输入数值, 可以在2D窗口中预览更改后效果。

合并叠缝的缝纫线 (ver 2026.0): 即使当缝纫线类型设置为 Turned(翻转)时,也可以合并顶点并导出。
选项

关节动画: 保存最初与FBX文件导入的动画数据。

※ ver 2026.0版本更新。
- 更名为虚拟模特关节动画。
- 当烘焙动画功能开启时,会为每一帧生成关键帧并进行导出。

角色缓存动画 (MC): 保存记录服装动画的缓存数据。

※ ver 2026.0版本更新。
- 更名为服装动画 (MCX).
- 虚拟模特缓存动画(MCX)现在可以被单独导出。

比例 输入数字或从将要导出文件单位中选择需要的单位,可以调整导出文件的大小。
轴变换 改变物体的各个轴向。
动画 整个区域(保存所有录制的动画)。 仅保存使用中的(仅保存使用中服装动画) 。
文件

文件类型: 选择Binary 或 Ascii文件类型。
 

  • Binary: 文件保存为二进制并且不能被用户打开。
  • Ascii: 文件保存为文档并且能被用户打开。
保存纹理图片的相对路径: 保存不带纹理图片路径的纹理图片名称。纹理图片将自动保存在与FBX相同的文件夹中,用做自动导入。
保存纹理图片的绝对路径: 保存包含纹理图片的文件路径将作为纹理图片的保存路径。如果改变纹理图片文件的路径,纹理图片将无法导入。
保存纹理文件 (.zip) : 导出动画时,.obj文件、.mtl文件和服装纹理文件将压缩成一个文件。

※ 注意: 

  1. 现已支持FBX SDK 2020版本 (ver MD10)
    • 只有作为FBX导入到Marvelous Designer中的Joint(关节)可以以FBX形式导出。
  2. 以 FBX 格式导入/导出多个虚拟模特 (ver 12.2) (ver 12.2)
    • 可以使用 FBX 文件格式一次性导入或导出多个角色模型。

  3. 导出带材质名称的FBX文件 (Ver 2025.0)
    • 材质名称现在可以和 FBX 文件一同导出。

其他帮助方式