让布料褶皱有迹可循:插画师撸卜的 2D+3D 创作访谈

在角色插画中,服装不只是外观装饰。它会影响角色动态、材质表现、画面层次,也会直接参与氛围塑造。
插画师撸卜擅长绘制二次元角色插画,作品中常能看到偏写实的氛围、强烈的光影,以及华丽的角色动态和服装造型。在她的创作流程里,3D 工具并不是替代绘画,而是帮助她更准确地理解结构、空间和布料状态。
这一次,我们和撸卜聊了聊她如何将 Marvelous Designer 融入 2D 插画工作流:从现实服装经验,到 3D 人模、服装打版、动画解算,再到最终的 2D 精修。

先和大家介绍一下自己吧。您平时更关注怎样的创作方向?
撸卜:大家好,我是插画师撸卜。
我喜欢绘制二次元角色插画,比较擅长偏写实氛围、强光影效果的画面,也很喜欢华丽的角色动态和服装造型。
在角色设计和插画创作中,我通常会使用 3D 软件来辅助 2D 绘画,帮助自己更稳定地处理空间、服装结构和光影关系。

您也有 Cosplay 相关经验。现实中制作或穿着服装,对您理解数字绘画里的服装有什么帮助?
撸卜:现实中制作服装,会让我更直观地理解服装的款式、结构和制版方式。
同时,它也会帮助我理解不同面料的特性,比如软硬、光泽和弹性。这一部分经验对我有两方面帮助:一方面,在 3D 软件中制作服装模型时,我能更快判断结构;另一方面,在 2D 绘画中,我对褶皱产生的原因、褶皱的走向,以及不同面料的材质纹理,也会更有方向。
很多 2D 插画师会觉得 3D 有门槛。您最初为什么决定把 3D 工具引入自己的插画流程?
撸卜:在早期学习绘画的时候,我其实不太擅长涉及透视和复杂场景的插画。
当时我了解到,有一些插画师会在绘制时利用 3D 软件完成比较复杂的场景构图。以这个为契机,我开始学习 3D 软件,并慢慢把它放进自己的工作流里。

现在您的标准“2D + 3D”创作工作流大概是怎样的?
撸卜:目前我的流程大致是:草图 → 3D 人模 → Marvelous Designer 制作服装 → 3D 软件制作场景摆件 → 打光渲染 → 2D 精修绘制。
在这个过程中,不同软件之间需要协同工作。有些软件之间可以使用桥接插件,如果没有桥接插件,我会使用通用模型格式,比如 OBJ 或 FBX 文件。同时,我也会保持每个软件里的比例单位一致,这样在不同软件之间切换时会更稳定。


您经常会分享“手搓 3D 版衣服”的过程。Marvelous Designer 在服装制作里具体帮到了你什么?
撸卜:通常我会先绘制整张插画的草图,确定角色动作、服装款式,以及服装大致的动态造型。
之后,我会使用 Marvelous Designer 完成服装打版,并为角色模型穿上服装。通过 Marvelous Designer 的动画解算功能,我可以模拟出服装的动态造型。这个过程能做出非常逼真、写实的服装褶皱和物理模拟效果。

在 2D 绘画中,画师常常需要靠想象力处理复杂褶皱。使用 Marvelous Designer 后,它对您的 2D 刻画有什么启发?
撸卜:Marvelous Designer 的布料解算可以制作出非常真实、细腻的褶皱,也能模拟面料和地面、桌椅等物体之间的物理碰撞效果。
这些内容在后续 2D 刻画中,会给我带来造型和光影二分上的参考。我并不会直接照搬模拟结果,而是会进行适当整理和归纳,再把它转化成适合画面的服装刻画。
所以它一方面可以帮助我快速确立服装整体的动态与造型,另一方面也能提升精修细化时的效率。


对于还在使用传统 2D 工作流的艺术家,您会推荐他们融入 3D 工具吗?
撸卜:如果需要绘制比较写实的服装、场景和氛围光影,我会推荐融入 3D 工具。
入门的话,可以先确立一套简单的工作流,比如人模 → 服装模型 → 场景渲染 → 绘制。在这个过程中,不需要一开始就学习很多软件,可以先从一个软件开始,了解和学习它的基础功能。
一个一个去攻克,会更循序渐进,也更容易真正把工具融入自己的创作流程。
从现实服装经验,到 Marvelous Designer 中的服装打版和布料解算,再到最终的 2D 精修,撸卜的创作流程展示了一种很适合插画师参考的方法:用 3D 工具建立结构和物理逻辑,再回到 2D 绘画中完成审美表达。
在这个流程里,3D 并不是绘画的替代品,而是一种更稳定、更直观的参考系统。它帮助艺术家把褶皱、重力、材质和空间关系看得更清楚,也让角色插画中的服装表现更加可信、丰富和有生命力。












이 작업은 Photoshop, Blender, DAZStudio, Cinema4D, Animation, Avatar 등의 기술로 제작되었습니다.
Marvelous Designer로 이와 같은 3D 의상·캐릭터 작업을 직접 만들어볼 수 있습니다.
