土木出身逆袭B社!西蒙ltw,重新定义二次元角色的写实可能

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如何将二次元动漫角色,还原为充满电影感的写实形象?前B社3D艺术家西蒙ltw以3A创作功底,打通写实技术与动漫美学,让角色服装拥有质感与故事,把经典二次元形象重新创造为真实可感的 3D 艺术。


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请先向大家简单介绍一下自己吧。您是如何踏入 3D 艺术领域的?在B社的工作经历对您的创作思维产生了哪些影响?

Hello大家好,我是西蒙ltw。之前曾在贝塞斯达游戏工作室担任3D游戏美术,参与过《上古卷轴》和《辐射》系列的制作。现在则作为自媒体创作者活跃于各个平台,专注于二次元角色写实化的创作,以及分享一些自己从零开始学习美术的经验。

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我最开始认真接触3D,其实是以“用3D辅助2D创作”作为切入点的。CrazyJN疯景老师的课程,让我从一个2D画师逐渐爱上了3D这个创作媒介,也让我开始学会借助不同的软件去实现自己心里想表达的效果。后来,国内大家都很熟悉的光叔强哥 Johnny Xiao,则成了我进一步深入学习3D道路上的领路人。可以说,正是站在他们的肩膀上,我才能看得更远,不仅审美得到了很大的提升,也进一步系统地学习了3D创作的基础——无论是软件层面的,还是美术层面的。

进入B社、并且真的在贝塞斯达工作,对我来说是一种无上的荣光。作为一个土木出身的理科生,能够进入B社,并参与《辐射》《上古卷轴》这样传奇项目的制作,首先带给我的,其实是足够强的自信。以前的努力在那一刻获得了非常强烈的正反馈,也让我真正开始相信,自己是有能力去创造一些有趣、并且能够打动人的作品的。

除此之外,更重要的其实是工作经验本身的积累。在项目里,我有机会接触到从中世纪奇幻到废土世界这样类型差异极大的世界观,也参与了其中不同服装与环境资产的制作。因为这些项目里的服装类型、布料材质都非常丰富,变化也很多,所以这段经历实实在在地帮我积累了大量经验,也提升了我的创作基本功。比如对剪影的把握、褶皱的合理性、疏密节奏的安排,以及不同衣物材质质感的呈现,我都因此有了更进一步的理解。

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也正因为在B社这样老牌的3A写实大厂工作过,我后来慢慢产生了一个很强烈的念头:如果把我在工作中做写实模型所积累下来的技术和经验,运用到自己日常真正热爱的东西上,会发生什么?如果把那些大家耳熟能详的二次元2D动漫角色,用超写实的方式重新创造出来,同时又尽量保留角色原本的气质和神韵,这两种东西碰撞在一起,最后会擦出怎样的火花?

而这,慢慢也就成为了我现在的创作风格。

您会如何定义自己的艺术风格?在创作时,您是如何利用“服装”这一媒介来丰富角色的性格色彩的?

我会把自己的作品定义为一种符合亚洲审美的二次元角色3D写实化风格。相较于其他创作者,作为一个出身于中国的创作者,我天然会带有更偏亚洲审美的取向;而在像贝塞斯达这样的3A大厂工作过,又让我积累了大量超写实作品的创作经验。也正因为这两者的结合,我的作品才能在保留亚洲审美里“美型感”的基础上,依然兼具一定的“人感”和真实感。

在我的创作过程中,服装一直是一个非常关键的媒介。人靠衣装,一个人的穿衣方式、对服装的选择和处理,往往能够非常直接地体现出他的性格、特质,甚至是阶级和经济条件。比如一个邋遢、生活条件较差的人,衣服往往会有更多记忆褶皱、脏污和明显的使用痕迹;而一个富裕且优雅的人,则通常会更细心地打理衣物,使用更高级的布料,服装版型也会更加贴合角色本身,整体状态往往更接近“依旧如新”,布料本身的高光变化、编织细节和材质层次也会更加丰富,并且肉眼可见。

所以在我看来,服装不只是“穿在角色身上的东西”,它本身就是角色塑造的一部分。服装质感和人物性格的体现,往往会落在很多具体的地方:比如版型是否贴身,布料属性的表达是否准确到位,像丝绸该有什么样的褶皱和高光,是否真正体现出穿着者的品味,是否让人相信这个角色真的生活在那个世界里,拥有他在那个世界观中本该有的样子。

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再往美术层面去说,这些内容最终又会落实到一些更具体的判断标准上:比如整体的明暗关系是否主次分明、辨识度是否足够清晰,褶皱的疏密安排是否合理,剪影形状是否流畅、是否好看。这些东西看似细碎,但其实都会一点点决定,角色最后能不能真正立得住。

请跟我们分享一下您的《死亡笔记》系列作品吧!

月和 L 各有各的特色,如果想真正做出他们各自的特质,肯定还是要从角色本身出发。

在制作他们最初的阶段,哪怕我已经对角色足够了解,我也还是会重新去系统地梳理他们的生平和基础信息。这个过程里,我会从概念图、漫画、动画截图,一路看到电影版角色设定,再到身高体重、家庭出身、人生经历和故事线,去反复思考:到底是哪个时期的他,最符合大众印象?哪个时期的他,最容易让观众产生共鸣,并且做到一眼就能被辨认出来?

夜神月这边,我最终选择的是“黑月”这个阶段,也就是 L 死后、作品后期,夜神月权力不断膨胀,逐渐彻底堕落为真正“基拉”的时期。这个阶段的夜神月,相比最初明显更加成熟,形象上也会更刻薄,戾气更重。当上领导以后,他身上的领导力、压迫感和野心也会表现得更加明显。

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所以在服装处理上,我会有意识地去强化这些特质。比如西装在合身的基础上,我会适当通过扣上纽扣,让腰线微微收进去一点,让整体看起来更挺拔,也更讲究。除此之外,在内切分形状的设计上,我也会刻意去调整领口、小结构、领带这些局部的图形关系,让画面的正负形出现更多锐利的转折,以此去强化角色那种锋芒毕露的感觉。

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最后就是布料和材质细节的处理。结合前面的角色分析和调研,夜神月显然不是一个会把衣服穿得脏乱破旧的人。相反,他是一个非常典型的精致、优雅、带有“王子感”的角色,会很在意自己的穿着和打扮。再加上《死亡笔记》的世界观本身是偏传统现代社会,所以在服装表现上,我会更依赖衣服本身的 tiling 纹理质感、更明确的法线细节表现,比如织物细节、LV 花纹这类观众非常熟悉的奢侈品语言,去强化大家对这套衣服“贵”和“讲究”的认知。同时,我也会通过粗糙度和金属度的细节变化,比如零散的高金属度、低粗糙度亮点,去和布料底子本身拉开层次。包括纵向的丝绸纹理,以及一些零散但克制的高光点,都是为了让整体布料质感看起来更丰富,也更真实。

相对来说,L 的衣服就完全是另一套逻辑。

他的服装更接近一件普通的白色长袖 T 恤。和夜神月那种西装化、讲究版型和材质层次的思路相比,L 的服装呈现和板片设计会简单很多。实际上,借助 Marvelous Designer 官网提供的免费基础版型,再配合 Marvelous Designer 里自带的一些板片匹配和调整,就已经能够得到一个比较合适的基础状态。

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但对 L 来说,最重要的反而不是“款式复杂度”,而是布料模拟材质选得对不对。因为只有材质选对了,最后模拟出来的皱褶才会贴身,并且符合这件衣服本身该有的状态。白色长袖 T 恤本身是一个非常基础的单品,所以怎么在“简单”里继续往下给细节,是必须要思考的事情。那时候我专门去找了电影版《死亡笔记》的剧照作为参考,再通过 Marvelous Designer 里板片内部线和缝线系统的结合,尽量去还原原作电影中那些很细微的缝线起伏和边缘变化。

14cb125ecba9471bb4cb4eeb30e26997另外,和夜神月一样,L 的角色性格和身世背景同样会反过来影响服装处理。L 的衣服虽然看起来简单,甚至会让人觉得他这个人有点神经质,但实际上他是一个非常爱干净、也很整洁的人。再加上他的管家渡会很贴心地帮他准备好各种换洗衣物,所以在这样的设定下,我会更倾向于尽量保留衣服板片和布料本身的完整度,减少过多零碎小皱褶的出现。版型上则会尽量让它宽松、舒适一些,接近“略大一码”的感觉,去体现出 L 身上那种轻松、随意、自然,但又并不邋遢的状态。

在《哈尔的移动城堡》哈尔fan art中,您是如何使用Marvelous Designer的?

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首先,在最初制作的时候,我会先去搜集参考,优先了解哈尔所处的世界观,以及他身上的服装是否有对应的现实原型和现实参考。在这一步完成之后,我才会再去找 coser 服的参考,也就是偏二手的资料。

当这些信息都获取得差不多以后,接下来要思考的就是:在角色服装这一块,能不能先从一些基础服装款型出发,通过板片去寻找设计灵感。比如哈尔的内搭衬衫,本质上其实可以从 T 恤或衬衫这一类基础款去延展;而他那件厚重的外套,则会更接近夹克或羽绒服这一类服装逻辑。

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如果是从这种基础板片出发,那么一开始最重要的,就是先确保肩线、领口线,以及服装整体的体积关系,在我们定义的基础版型下,已经足够符合角色本身的体型和最终想呈现的气质。只要这一层先立住了,后续再去调整和制作服装,效率就会高很多,也更容易事半功倍。

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4b3858e48cf244b9b9774d2fcc24c020在完成基础设计、让衣服在静止自然状态下看起来已经比较舒服之后,我会再让基础素体去做一些动画 morph。这样一来,角色的服装就会随着动作变化,产生对应的褶皱和走势,Marvelous Designer 最终模拟出来的布料效果也会更有真实的褶皱逻辑和动态感。

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在这个基础上,我还会根据实际需求,再去调整板片的空气压力,并加入风模拟器,让服装整体状态更贴近哈尔那种在风中微微飘动的感觉。

在您目前的工作流中,Marvelous Designer 占据了怎样的位置?您认为它在提升角色“真实感”方面最无法替代的优势是什么?

我认为,使用 Marvelous Designer 最大的价值就在于:它能让我在控制好板片结构和服装细节的基础上,获得更加真实的布料模拟表现;同时也方便我进一步去管理、调整和优化,从而得到适用于不同动态和体态的布料结果。相较于纯手雕,MD 整体会更加可控,也更容易复制和迭代。

而它最难被替代的优势在于,Marvelous Designer 本身就是围绕现实世界“做衣服”的逻辑建立起来的。也就是说,只要你对服装、板片、剪裁,以及现实中的穿着逻辑有足够到位的理解,再配合 Marvelous Designer 对不同布料类型的丰富支持,以及更贴近真实质感的模拟表现,理论上就能够实现你想创作的大部分服饰类型。

更重要的是,Marvelous Designer 做出来的褶皱并不只是“看起来像褶皱”,而是真的能够体现出力的传递和走势。包括一些非常细碎的缝线细节,以及缝线本身带来的微小受力变化和细小褶皱,它都能够表现得非常好,这一点是我非常看重的。

从Marvelous Designer的布料解算结果到最终的渲染呈现,您会保留多少原始布料解算的细节?又会有多少比例进入到其他3D软件中进行二次修饰?

我一般会保留大概 80% 到 90% 的布料细节。当前期已经通过板片把像口袋结构、明显缝线、连接线这类关键内容规划好以后,我就会进入 ZBrush 做下一步修饰。

在这一步里,我会先优化服装本身的厚度,同时进一步补充更深入的结构细节,以及一些像记忆褶皱这种更细小、更偏二级层次的褶皱信息。在这个基础上,我也会整体去调整服装的剪影和比例关系,让最终结果能够更贴合角色本身的形象和气质。

到了最后的材质制作阶段,也就是在 Substance Painter 里,我会再继续补充一些更细致的缝线和表面细节。因为这一步的处理会更加可控,而且可以随时撤回和修改,所以整体工作流会灵活很多,我也能够更方便地根据自己的需求去做调整。

整体来说,我会尽量保证每一步都是有层次、并且尽可能非破坏性的。也就是说,从最开始的大形搭建,到 ZBrush 里通过 Layer 去做修改,再到最后在 Substance Painter 里用各种破损 layer、缝线 layer 去补充细节,我都会尽量把这些信息留在方便回调和修改的位置上。

这样做的目的,就是确保这些细节在未来任何一个阶段,如果我觉得不合适,或者需要配合角色形象重新调整,都可以比较及时地回退和修改,而不用推倒重来。

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对于那些希望像您一样制作出高水准写实服装的初学者,您有哪些建议?有哪些“坑”是他们应该避开的?

我觉得最重要的,还是先利用好基础教程,把对衣服和角色人体的基础功打扎实。

先把最初穿在角色身上的基础服饰板片做好,确保这些基本款穿上去以后是合适的、贴身的、说得通的,再在这个基础上一步步往上加结构和细节。很多初学者一上来就想做特别复杂的服饰,或者想在某一个阶段一口气把所有细节全部做完,但实际上做衣服这件事,本质上和画画是很像的,比较合理的方式还是同步推进每一个阶段,而不是在某一步里把所有事情都堆进去。

也就是说,剪影、大关系、结构、小关系、细节,这些层级最好是分阶段去推进。先把当前层级该解决的问题解决好,再进入下一步,这样整体效率反而会更高,也能让我们在每个阶段更专注于当下真正该关注的内容。

再一个就是,如果条件允许的话,尽量去补充自己的“软知识”。比如理解布料是怎么剪裁的,理解你正在做的这类服装或资产,在现实世界中到底是怎么运作的。因为只有当你对这些东西真的有理解以后,你做出来的内容才会更有说服力,也更容易让人信服。


By Simon_ltw

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이 작업은 Animation, Avatar, Pattern, Rendering, Simulation, Anime 등의 기술로 제작되었습니다.

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