Bethesda 认证创作者项目案例:《辐射4》军用帐篷
在游戏场景制作中,Marvelous Designer 不只适合做服装,也能让环境资产拥有更真实的布料质感。🎮
3D 艺术家 Shaafi Ahmad 近期为《辐射4》制作了一套军用帐篷模组工坊套件。玩家可以使用这些可拼接的篷布帐篷模块,在聚落中搭建营房、前哨站和军事据点。这个项目也展示了一个很有意思的工作流:如何把原本偏硬表面的 3D 模型,转化为带有自然垂坠感的布料资产。
使用软件
Blender:建模与尺寸定位
Marvelous Designer:布料仿真
Marmoset Toolbag:贴图烘焙
Substance Painter:材质绘制
Creation Kit 及其他模组工具:导入游戏
Q:先简单介绍一下自己吧。
Shaafi Ahmad:我是一名 3D 艺术家,主要制作硬表面资产和角色服装。最初接触 3D 只是兴趣,自己在 Blender 里摸索,后来也基本靠自学完成现在的创作流程。
Q:这次你通过 Bethesda 认证创作者计划制作了《辐射4》项目。这个计划是什么?为什么会想到做“模块化军用帐篷”?
Bethesda 的认证创作者计划允许艺术家和模组作者为游戏商城制作额外内容,也就是玩家常说的 Mod。目前可以为《辐射4》《上古卷轴5:天际》和《星空》制作内容,我现在主要做的是《辐射4》。

《辐射4》从 2015 年发布以来,聚落工坊里一直缺少真正适合搭建据点的帐篷资产。我想把这个空白补上。现在玩家可以用不同的帐篷模块自由拼接,在自己的聚落里搭建前哨、营房或临时基地。
Q:Marvelous Designer 在这个项目里发挥了什么价值?
这套帐篷本质上是篷布和布料结构,所以 Marvelous Designer 是整个流程里非常关键的一步。帐篷最重要的视觉吸引力,正是布料的自然垂坠、褶皱和受力状态。
我的做法是先在 Blender 中建立一个简单基础模型,再通过 Marvelous Designer 的 OBJ 转服装 功能导入,转化为可仿真的布料版片。之后再切分版片、添加缝合和更多细节。
考虑到《辐射4》本身的限制,我为每个模块单独制作 UV,并烘焙到独立贴图集中。通常大型环境资产会使用平铺贴图,但这个项目里我没有采用这种方式。

Q:制作可用于游戏的资产时,有哪些实用方法?
这次最常用的两个功能是OBJ 转服装 和 冷冻板片。
为了确保尺寸和位置准确,我会先在 Blender 里做好一个简化模型,再导入 Marvelous Designer 进行布料仿真。模型会先快速展开 UV,因此导入后转成版片时,UV 信息仍然可以保留下来。如果一开始就希望某些部分成为独立版片,我会在 Blender 里把它们拆成独立的 UV 壳。
由于这是一套模块化资产,每个帐篷模块都必须能和其他模块无缝衔接,边缘不能产生错位或形变。因此我会用冷冻板片固定边界,只让中间的布料部分参与仿真。这样既能保留布料的自然褶皱,也能保证模块之间的拼接稳定。

Q:帐篷上卷起的篷布窗很有细节。这个效果是怎么做的?
卷起的篷布同样先在 Blender 中制作基础形状,再通过OBJ转服装导入 Marvelous Designer 进行仿真。这是最快、也最容易控制结果的方法。

我个人也很喜欢 Marvelous Designer 里的 Schematics Render 和 Show/Hide Color 功能。很多时候我需要截图展示过程,但不想让 Freeze、Solidify 或 Strengthen 的颜色影响画面,这两个功能就非常实用。
이 작업은 Blender, Tent, Import_Export, Pattern, environmentart 등의 기술로 제작되었습니다.
Marvelous Designer로 이와 같은 3D 의상·캐릭터 작업을 직접 만들어볼 수 있습니다.
在游戏场景制作中,Marvelous Designer 不只适合做服装,也能让环境资产拥有更真实的布料质感。🎮