모션그래픽 분야에서의 마블러스 디자이너 활용 (Marvelous Designer > C4D)
자기소개: 간단한 아티스트 소개와 현재 주력하고 계신 작업 분야에 대해 말씀 부탁드립니다.
안녕하세요. 3D 모션그래픽 디자이너 이현표입니다.
저는 브랜드가 지닌 철학과 메시지를 시각적인 은유와 서사를 통해 풀어내는 작업을 하고 있습니다. 최근에는 브랜드의 기능적 요소와 구조를 단순히 설명하는 방식에서 벗어나, 그것을 하나의 세계관으로 재해석하는 시도를 이어가고 있습니다.
프로젝트 소개: 이번 ‘Porter Brand Promotion Film’ 프로젝트의 컨셉과 기획 의도는 무엇인가요?
이번 프로젝트는 일본 가방 브랜드 YOSHIDA PORTER의 철학인 “Heart and Soul in Every Stitch”에서 출발했습니다.
가방은 다양한 부품과 구조가 결합되어 완성되는 물건입니다. 저는 이러한 기능적인 요소들을 하나의 자연 생태계처럼 재해석하면 흥미로운 서사가 만들어질 수 있다고 생각했습니다.
그래서 지퍼, 클립, 패브릭, D형 고리와 같은 가방의 구성 요소들을 각각 하나의 생명체나 자연의 일부로 변환하는 방식으로 세계를 구성했습니다. 예를 들어 지퍼는 빛을 내며 이동하는 반딧불이처럼 표현했고, 패브릭은 새처럼 하늘을 날며, 금속 클립은 물속을 헤엄치는 물고기처럼 움직입니다.
서로 다른 존재들이 각자의 환경 속에서 살아가다가 결국 하나의 가방으로 모여드는 흐름을 통해, 브랜드가 지닌 정교한 구조와 장인정신을 은유적으로 표현하고자 했습니다.
이 프로젝트는 제품을 직접적으로 강조하기보다는, 가방을 이루는 요소들이 만들어내는 ‘여정’ 자체를 시각적으로 풀어내는 브랜드 필름으로 기획되었습니다.
도입 배경: 마블러스 디자이너를 선택하게 된 결정적인 계기는 무엇이며, 프로젝트의 어떤 부분(의상 시뮬레이션, 실물감 등)을 해결하기 위해 활용하셨나요?
가방 제작 과정에서 나타나는 자연스러운 패브릭의 물성과 구조를 표현하기 위해서였습니다.
특히 가방이 만들어지는 장면에서는 패턴과 봉제 구조가 실제 의류 제작 방식과 유사하게 표현되기를 원했습니다. 단순히 모델링된 천이 아니라, 패턴 기반으로 재단되고 봉제되는 과정 자체가 설득력 있게 보이도록 하는 것이 중요했습니다.


마블러스 디자이너는 이러한 패턴 기반 제작 방식을 그대로 구현할 수 있기 때문에,
가방 패턴 제작
패브릭 시뮬레이션
봉제 구조 표현
과 같은 부분에서 매우 효과적으로 활용되었습니다.
덕분에 단순한 모델링으로는 만들기 어려운 자연스러운 주름과 텐션, 봉제 라인의 디테일을 구현할 수 있었고, 결과적으로 가방 제작 장면의 현실감과 완성도를 높일 수 있었습니다.
기술적 워크플로우: 전체 파이프라인(타 툴 포함) 내에서 마블러스 디자이너가 어떻게 호환되었나요? 특히 데이터 익스포트 시 주의사항이나 팁이 있다면 공유 부탁드립니다.
전체 파이프라인은 대략 다음과 같은 구조로 진행되었습니다.
Marvelous Designer → Cinema 4D → Octane Render → After Effects
먼저 마블러스 디자이너에서 가방 패턴을 제작하고 봉제 구조를 설정한 뒤, 패브릭 시뮬레이션을 통해 기본적인 형태를 완성했습니다. 이후 결과물을 Alembic 형식으로 추출하여 Cinema 4D로 가져왔고, 그 위에 하드웨어 파츠나 다른 3D 요소들을 결합한 뒤 애니메이션과 라이팅 작업을 진행했습니다.
익스포트 과정에서 중요하게 느꼈던 점은 몇 가지가 있습니다.
첫째, 메쉬 밀도를 적절히 정리하는 것입니다. 시뮬레이션 결과를 그대로 사용할 경우 폴리곤 밀도가 높아질 수 있기 때문에, 후속 작업을 고려해 메쉬를 정리하는 과정이 필요했습니다.
둘째, Simulation Properties의 Layer 설정을 적절히 관리하는 것입니다. 마블러스 디자이너에서는 패턴이나 폴리곤이 서로 겹치는 구조가 많기 때문에, 레이어 값을 어떻게 설정하느냐에 따라 시뮬레이션 과정에서 면이 서로 침투하거나 꼬이는 현상이 발생할 수 있습니다. 따라서 어떤 패턴이 위에 위치하고 어떤 패턴이 아래에 놓이는지 구조를 고려해 Layer 값을 설정해 주는 것이 안정적인 시뮬레이션을 만드는 데 중요했습니다.



이러한 과정을 통해 마블러스에서 제작한 패브릭 결과물을 Cinema 4D 환경에서도 비교적 안정적으로 활용할 수 있었습니다.
차별화된 강점: 다른 3D 툴과 비교했을 때 느낀 마블러스 디자이너만의 강점은 무엇인가요? 작업 과정 중 가장 인상 깊었던' 기능이 있을까요?
가장 큰 강점은 패턴 기반 제작 방식과 물리 시뮬레이션이 자연스럽게 결합되어 있다는 점이라고 생각합니다.
일반적인 3D 툴에서는 천의 형태를 스컬핑하거나 시뮬레이션으로 보정하는 방식이 많지만, 마블러스 디자이너는 실제 의류 제작 방식처럼 패턴을 설계하고 이를 봉제해 형태를 완성하는 과정이 작업의 중심이 됩니다. 특히 Sewing 기능을 활용하면 패턴 간의 연결과 봉제 구조를 직관적으로 설정할 수 있어, 가방이나 의류와 같이 구조와 재봉 방식이 중요한 작업에서 매우 유용하게 활용할 수 있었습니다.
또한 패턴 수정이 결과 형태에 즉각적으로 반영된다는 점도 인상 깊었습니다. 패턴의 길이나 곡선을 조금만 조정해도 전체 형태가 자연스럽게 변화하기 때문에, 디자인과 시뮬레이션이 하나의 흐름 안에서 유기적으로 이어진다는 점이 매우 흥미로웠습니다.
아티스트를 위한 조언: 모션 그래픽 분야에서 마블러스 디자이너 도입을 고민하는 분들, 혹은 이제 막 시작해 어려움을 겪는 아티스트들에게 해주고 싶은 실질적인 조언이 있다면 무엇일까요?
마블러스 디자이너는 단순히 천을 시뮬레이션하는 툴이라기보다, 패턴과 구조를 이해하는 방식으로 접근할 때 훨씬 강력하게 활용할 수 있는 툴이라고 생각합니다.
처음 사용할 때는 3D 모델링 툴처럼 접근하기보다 간단한 패턴을 직접 만들어보며, 패턴이 어떻게 입체적인 형태로 변환되는지 이해하는 과정이 중요합니다.
저 역시 처음에는 새로운 툴에 대한 두려움이 있었지만, 실제로 사용해 보니 직관적인 기능들이 많아 생각보다 빠르게 적응할 수 있었습니다. 그래서 처음 접하는 분들도 너무 부담을 갖기보다는 가볍게 시도해보며 가능성을 발견해 보셨으면 합니다.
또 하나 추천하고 싶은 방법은 실제 패턴 자료를 참고해보는 것입니다. 예를 들어 CLO‑SET Connect에는 다양한 의류 패턴과 도면이 공유되어 있는데, 이러한 자료를 참고해 패턴 구조를 분석하고 자신의 작업에 응용해보면 툴을 이해하는 데 큰 도움이 됩니다.
모션그래픽 분야에서도 의류나 패브릭, 가방처럼 물성을 가진 소재를 다루는 프로젝트가 점점 늘어나고 있기 때문에, 마블러스 디자이너는 물성과 구조를 동시에 표현할 수 있는 매우 유용한 도구라고 생각합니다.
이 작업은 motiongraphic, Simulation, Cinema4D 등의 기술로 제작되었습니다.
Marvelous Designer로 이와 같은 3D 의상·캐릭터 작업을 직접 만들어볼 수 있습니다.
