시네마틱 오마주: 아키라(Akira)의 재해석
애니메이션적 상상을 현실적인 의복 논리로 치환하는 법:
마블러스 디자이너를 활용한 오수환 아티스트의 정교한 가죽 질감과 실루엣 연출법.
오수환 아티스트의 작품과 마블러스 디자이너 활용 비법,
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애니메이션 '아키라'의 상징적인 오토바이 씬을 구현하셨는데요. 이 강렬한 비주얼을 3D로 재해석할 때, 의상의 실루엣과 재질감에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가요?
애니메이션 ‘아키라’에서 영감을 받았지만, 이를 실사 그래픽으로 재해석하는 작업이었기 때문에 전체적으로 현실감을 극대화하는 데 집중했습니다. 다만 동시에 원작에서 받은 인상을 유지하는 것도 중요하다고 생각해, 의상은 단색 위주의 컬러로 구성해 상징적인 느낌을 살리고자 했습니다. 특히 아키라의 주인공이 강렬한 레드 컬러의 의상을 착용하는 것에서 착안해, 저는 이를 보라색으로 재해석하여 캐릭터의 분위기를 표현했습니다.

의상은 인물의 실루엣이 잘 드러나도록 스키니하게 밀착되는 형태로 디자인했고, 빳빳하고 두께감 있는 가죽 소재를 사용해 구조적인 힘과 현실적인 질감을 강조했습니다. 또한 디스토피아 세계관에 어울리도록 재질 표현에서도 신경을 썼는데, 과하게 해지거나 손상된 느낌보다는 실제로 오랜 시간 사용되며 자연스럽게 색이 바래고 낡은 듯한, 현실적인 사용감을 표현하는 데 중점을 두었습니다.
애니메이션 특유의 과장된 주름이나 형태를 실사급 3D로 옮길 때 MD가 어떤 도움을 주었나요?


애니메이션에서 주인공이 입고 있는 봄버 재킷을 보면, 주름이 전반적으로 많기보다는 팔을 걷은 부분에만 큼직하게 잡혀 있는 것이 특징적입니다. 실제로 해당 소재가 정확히 무엇인지는 알 수 없지만, 저는 이를 두꺼운 라이더 재킷과 같은 가죽 소재로 해석했습니다.

그래서 마블러스 디자이너에서는 얇고 자잘한 주름이 생기지 않도록 물성 값을 조절하고, 팔을 걷었을 때 자연스럽게 생기는 큰 주름만 강조하는 방향으로 작업했습니다. 또한 이러한 재킷은 일반적인 의류보다 무겁고 단단한 특성이 있다고 판단해, 물성에서 무게감을 다소 과하게 설정해 구조적인 형태가 유지되도록 했습니다. 여기에 더해 가죽 소재 특성상 잘 늘어나지 않는 점을 반영해, 신축성 관련 수치도 낮춰 보다 현실적인 재질감을 표현하고자 했습니다.
재해석 과정에서 원작에는 없지만 본인만의 스타일로 추가한 의상의 디테일이나 레이어링 전략이 있다면 소개해 주세요.


원작이 애니메이션이다 보니, 이를 그대로 실사로 옮겼을 때 어색하게 느껴지는 요소들이 있다고 생각했습니다. 예를 들어 주인공의 과하게 큰 재킷처럼, 오토바이를 타기에는 비현실적인 볼륨감의 의상이나 빌런 캐릭터인 테츠오의 상징적인 빨간 망토는 실사 그래픽에서는 다소 이질적으로 느껴질 수 있었습니다. 그래서 이러한 요소들을 현실적으로 재해석하는 과정이 저만의 스타일을 구축하는 데 중요한 부분이라고 생각했습니다.

주인공 캐릭터의 의상은 실제 바이크를 타는 인물로서 자연스럽게 어울릴 수 있도록 현실적인 의복 디테일을 기반으로 재구성했고, 특히 패션 브랜드 Vetements의 컬렉션을 참고해 재킷과 팬츠의 디테일을 디자인했습니다. 또한 빌런 캐릭터의 경우, 원작의 빨간 망토를 그대로 사용하는 대신 보다 현실적이고 무게감 있는 형태로 풀어내기 위해 빨간색 롱 코트로 재해석했습니다. 이때 전체적인 실루엣과 스타일은 Balenciaga의 룩북을 참고하여 보다 현대적이고 세련된 방향으로 구현했습니다.


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이 작업은 Animation, Avatar, Material, Rendering, Blender, Retopology 등의 기술로 제작되었습니다.
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