K-pop 视觉宇宙的幕后推手:顶尖 VFX 工作室“ORB HAUS”访谈录
“你问,ORB HAUS 答!”
感谢大家对我们预热活动的热烈响应!你们对 K-VFX(韩国视觉特效)以及 ORB HAUS 展现出的巨大热情让我们深感震撼。
为了回馈这份支持,我们根据大家的反馈,整理了来自行业最前沿专家的第一手见解。现在就请跟随我们,一起揭秘那些从未公开过的 VFX 幕后故事,探索定义了 ORB HAUS 独一无二视觉美学的非凡愿景。
本期嘉宾

Q. ORB HAUS 的核心理念是什么?你们如何定义自己在 K-pop 领域中的地位?
ORB HAUS 是一家全球化的创意工作室,也是一家以 VFX/CG 技术为驱动、致力于将想象力转化为现实的“艺术科技”公司。通过为 Stray Kids、aespa 和 SEVENTEEN 等顶尖艺人构建MV及叙事宇宙,我们一直在为 K-VFX(韩国视觉特效)树立新的行业标杆。
我们的使命简单而深远:“用艺术与技术传递和平。”
在这一愿景的引领下,我们打破了游戏与音乐内容之间的界限,通过设计沉浸式的艺人宇宙,不断开拓未来娱乐产业的全新可能。
1. CG/VFX 工作室的角色
Q. 与传统的电影或游戏 VFX 相比,CG/VFX 工作室在 K-pop MV和舞台表演视频中具体承担哪些职责?
CG/VFX 是一门通过视觉手段将现实世界中不存在的世界与现象具象化的艺术。我们的工作涵盖了从全 3D 环境搭建和角色合成,到融入背景的超现实自然现象、悬浮建筑以及宏大的未来城市景观。此外,还包括与艺人动作产生动态交互的虚拟空间和物体。
通过 CG/VFX 技术,我们赋予了那些在物理世界中无法实现的现象与环境以生命,并始终保持着深度的写实感。在华丽地拓展视觉画面的同时,我们也精心设计那些观众可能无法直观察觉的细微之处——最终确保整个场景展现出不可撼动的真实感与视觉说服力。
然而,在 K-pop MV的制作中,这些工作必须在极度压缩的时间窗口内完成。
这是因为我们需要在非常短的片长中,同时呈现艺人的表演、多位成员的独特个性、复杂的舞台结构以及宏大的世界观,并追求视觉冲击力的最大化。因此,CG/VFX 已经演变成了一种超越“背景”的存在;它更像是一个主动扩张舞台边界的核心机制。我们通过设计物理上无法实现的舞台结构,并利用灯光和模拟技术来增强表演的动态能量,从而最大限度地扩展空间尺度。这不仅仅是为了增加视觉装饰,更是为了让表演的张力翻倍,并提升整个场景的沉浸感。
此外,这些数字资产通常还会延伸应用到专辑封面或演唱会舞台设计中。我们甚至会将作品直接集成到现场演出的灯光、投影和 LED 屏幕中。通过将预先制作的 CG/VFX 预览与舞台时序同步投射到现场,我们确保了表演与视觉效果的完美对齐。这种方法让我们从拍摄阶段开始,就能获得更高水准的现场真实感和制作价值。
Q. 重点项目:能否分享一些你们近期与 Stray Kids、(G)I-DLE、aespa 和 SEVENTEEN 等顶尖艺人的合作案例?其中哪个项目让您印象最深?它为何具有如此特殊的意义?
在我近期的作品中,有两个项目尤其令我难忘。第一个是去年夏天我们参与制作的 Stray Kids 《GIANT》 专辑预告片及相关视频(Ceremony)。
长期以来,我一直深深刻地仰慕着 DIGIPEDI 的成元模(Seong Won-mo)导演,他是 K-pop 制作界当之无愧的传奇人物。事实上,我清楚地记得在我刚开启 CG/VFX 职业生涯时,还曾去听过他的讲座。因此,能够在这个项目上与他深度协作,对我来说是一个重要的里程碑。该片的创意核心是视觉化呈现 2081 年的未来主义运动
——这其实是对 Stray Kids 出道年份 2018 年的一个数字巧思。在这个项目中,我们的任务是通过 VFX 技术,去架构一个全然不同的未来愿景。
作为视觉总监,我与我们的 CG 艺术家们紧密协作,对每项运动的视觉风格及其特定的运动力学进行了极其细致的研究。我们从各类真实的体育赛事和商业广告中汲取灵感,以确保在充满未来感的设定中,依然能呈现出一种难能可贵的真实感
特别是其中的“未来 F1 摩托球赛(Future F1 Motorball Race)”序列,是完全在虚幻引擎中构建完成的。通过这个项目,我们探索了在 MV 这种快节奏体裁中,执行宏大、超大规模 CG/VFX 场景的可能性。这不仅为我们积累了坚实的研究基础,也为后续项目的应用铺平了道路。
曾参与过 Stray Kids 在 2018 年出道曲 《I am YOU》 的后期制作,如今再次在最新项目中与他们携手,这对我而言是一次意义深远的经历。那一刻,我真切地感受到了这个组合、乃至整个 K-pop 产业在这些年间所取得的惊人成长。
另一个令我难忘的项目是为庆祝 SEVENTEEN 2025 年出道十周年而制作的 《HAPPY BURSTDAY》 专辑集锦。这是一个全方位的综合性项目,我们承担了从最初的创意构思、导演执行到最终后期制作的所有环节。
这个项目对我们来说是一项巨大的挑战。我们需要制作超过 6 分钟的全三维 360 度全景 CGI 视觉效果。由于 360 度视频需要 8K 甚至更高的分辨率,其实际的渲染时长和数据量比我们以往任何一个项目都要大出数倍。
由于如此庞大体量的项目若采用传统 3D 工作流将面临重重困难,因此在总共 16 个虚拟空间中,有 13 个我们选择了 虚幻引擎,以充分发挥其实时渲染的优势。同时,Marvelous Designer 也是我们整个生产管线中不可或缺的基石。
在虚幻引擎中处理如此庞大的规模,意味着我们需要不断解决无数不可预见的错误和技术难题——这与开发游戏时面临的挑战非常相似。然而,我们在 SEVENTEEN 项目中积累的深厚技术储备,为我们开发自有的原创虚拟偶像IP奠定了坚实基础,并最终通过 虚幻引擎与 360 度全景视频的结合得以实现。直到今天,我们依然在后续项目中积极运用这些先进技术。
2. 为什么 K-pop 产业正将 VFX 视为重中之重
Q. K-VFX 的特点:与北美电影中常见的传统 VFX 相比,您认为 K-pop 特有的“视觉语法”、“色彩美学”和“速度感”有哪些独到之处?
在 K-pop 的世界里,MV远不止是视频内容那么简单。它是最为关键的品牌化工具——这种形式同时兼具了微电影、高端商业广告以及数字艺术品的属性。
在短短一支 MV 中,我们需要将艺人的身份特质、世界观、设计概念、流行趋势、叙事表达以及舞台表演完美融合。近来,引领视觉趋势而非仅仅追随趋势,对我们来说变得愈发至关重要。这种需求要求我们具备更强大的想象力以及更精妙的视觉语言。
在 K-pop 中,CG/VFX 充当了视觉放大器的角色,将那种爆发性的能量无限放大。我们会针对粒子、尘埃、烟雾、火焰、火花以及空气中细微的漂浮元素进行逐帧设计,那种精细程度就像是在画面中进行“视觉刺绣”一样。
在行业内部,我们通常将这一过程称为”提升画面的视觉密度”。
K-pop 是一个趋势更迭速度惊人的行业。由于已经有如此多的团队在产出顶尖的视觉效果,我们必须进行持续不断的研发与实验,才能创作出更新颖、更具生命力的作品。
在我看来,能够迅速吸收流行趋势,并将那种强烈的能量提炼成一种高密度、高压缩的视觉形态,正是 K-VFX 独特视觉语法的核心。这正是 K-pop 能够不断进化并突破边界的原动力。
Q. 在未来的 K-pop 制作版图中,您认为 CG 工作室作为“创意伙伴”的角色将如何演变?
在过去,CG/VFX 团队主要负责根据导演已经定好的概念进行技术执行。然而今天,我们正看到一种模式的快速转变:从项目的起点就开始进行“世界观设计”,让技术成为创意愿景的坚实基础。
在参与 K-pop MV 制作的过程中,我感受到的最大变化是,CG/VFX 团队不再只是一个负责完成既定画面的“外包单元”。相反,我们现在是主动的利益相关方,从最初阶段就深度参与到“我们要创造一个什么样的世界”的定义过程中。
我们看到越来越多的案例是由我们进行从 A 到 Z 的全案设计——确定哪些环境在技术上是可行的,以及某个创意方向可以拓展到何种程度。为了支撑这一点,我们持续研究并实验各种新技术,例如基于实时游戏引擎的世界构建、高级模拟技术以及 AI 驱动的工具。
当这种深厚的技术积淀与创意思维高度融合时,CG 工作室便不再只是一个单纯的后期制作工厂,而是进化为能够设计全案视觉策略的深度合作伙伴。
在虚拟环境中,几乎任何视觉效果都能以绝对的自由度得以实现。正因为我们是一支能够突破物理限制进行创作的团队,我期待 CG 工作室能够超越简单的执行单元,进化为与艺人共同构建视觉识别体系及宏大世界观的创意伙伴。
3. 步入 K-pop VFX 行业:职业路径与现实
Q. 入行路径:对于影视或动画专业的学生来说,进入 K-pop VFX 领域最关键的准备是什么?
如果你是影视或动画专业出身,建立起涵盖电影史、动画原理甚至基础科学的广泛知识体系,其实比预想中更为重要。我们的工作是将现实世界的现象转化为具有电影感且“可信”的视觉体验,这需要极高水平的观察力与研究能力。
例如,在构建一座数字城市时,你必须考虑人物与建筑的相对比例、城市布局是规整还是错落、红绿灯闪烁的具体间隔,以及环境如何随天气而变化。如果你能准确地观察并描绘这些细节,那么随后再培养虚幻引擎等工具的技术熟练度,或磨炼对动态图形的感觉,都会变得顺理成章。
对于非专业背景的同学,我建议通过精通 Cinema 4D、Blender、Marvelous Designer 和 Unreal Engine 等软件来获得先发优势。
此外,我们正越来越多地使用以往几乎专属于长篇电影的软件,如 Houdini。精通此类专业程序将是一个巨大的优势;它能让你执行高复杂度的 VFX 效果,使你成为生产管线中“不可替代”的人才。
Q. 核心能力:除了软件熟练度外,“音乐感悟力”扮演着怎样的角色?还需要哪些核心竞争力?
虽然我之前的回答侧重于进入 VFX 领域的技术路径,但要理解 K-pop 艺人的音乐与表演,确实需要一种特定的“音乐直觉”。
从核心层面来说,这涉及对节奏和节拍的深刻理解,以确保你创作的画面不会与视觉流向脱节。每一个元素,哪怕是微小尘埃的运动,都应该让人感觉到是在与音乐同步反应,从而与编舞、空间设计及灯光产生凝聚力十足的协同效应。鉴于 K-pop 音乐如今是涉及全球制作人、编舞师和音乐人的国际化协作,广泛接触国内外多样的音乐流派与文化将大有裨益。
此外,由于你负责的是 MV 制作的关键阶段——而这门艺术是从最初筹划、拍摄到最终交付和发布的万人心血之作——因此,你必须以极强的责任感与耐心来对待每一个项目。
4. 技术栈、作品集策略与建议
Q. 核心工具:ORB HAUS 主要使用哪些软件程序?实时渲染技术又是如何驱动 K-pop 制作领域的创新的?
近来,我们一直在利用 Marvelous Designer 来实现“数字替身”——即对真实人物进行影院级的数字复刻,这种技术以往通常仅用于长篇电影。
这使我们能够在宏大的远景镜头中,执行那些几乎无法通过实景拍摄实现的超现实动作与效果。在这一过程中,设计并模拟出与艺人实际着装完全一致的 CG 服装变得至关重要。
此外,我们利用 Houdini 和 Embergen 来创建高密度的模拟特效(如大规模爆炸、浓雾和建筑坍塌),随后将这些资产整合到虚幻引擎中进行实时渲染。
虽然我们最初的重心是 MV 的后期特效,但通过在虚幻引擎领域持续的研发,我们得以为 SEVENTEEN 2025 年十周年专辑制作了“沉浸式 360 度全景 XR 视频”。通过运用这些前沿技术,我们正致力于呈现 K-pop 粉丝体验的下一次进化,从而超越传统的音乐录影带形式。
Q. 作品集准备建议:无论是新人还是资深艺术家,若想加入 ORB HAUS,他们的作品集中必须展现出哪种“过人之处”?
归根结底,在于将哪怕只有一个场景也推向极高完成度的这种匠心。我们会观察艺术家如何有效地利用他人尚未尝试过的新颖题材或物体。最重要的是,我们寻找的不是只能做出“时髦”视觉效果的人,而是那些能超越单纯的视觉呈现,通过作品展示出他们对观众视角及情感响应有过深度思考的创作者。
Q. 在 VFX 制作过程中,您在什么时候会感到最强烈的自我怀疑?又是如何克服这些情绪的?
正如你所问,最近我确实经历了一段对职业生涯深感困惑的时期。当我看到 AI 仅用不到一个小时,就能生成那些我原本需要熬通宵才能打磨出来的、看起来非常“合理”的图像和视频时,那一刻,我甚至觉得自己的整个职业生涯都被否定了。
然而,我最终达成了一个共识:目前的 AI 本质上是一个将世间已有的元素进行“组装”并使其看起来可信的工具,它无法从零开始创造出一种真正的“全新感官”或原创的情感共鸣。这一认知让我坚信,AI 仅仅是一种我们可以与之共同成长的新媒介和新工具。这也成为了我的一个转折点,让我开始研究如何在我们的工作流中锻造新的创意“链接”,并探索这些技术如何将我们的手艺提升到新的高度。

Zaddicted 主要作品年表
2023 - 2024
XG - GRL GVNG (Official Music Video) / XG - 'HESONOO’ The NEW DNA
(여자)아이들((G)I-DLE) - 'Super Lady' Official Music Video
LE SSERAFIM (르세라핌) 'EASY (English ver.)' Official Visualizer
aespa 에스파 'Armageddon' Launch Code
ENHYPEN (엔하이픈) 'Brought The Heat Back' Official MV
2025 - 2026
SEVENTEEN (세븐틴) 5th Album ‘𝐇𝐀𝐏𝐏𝐘 𝐁𝐔𝐑𝐒𝐓𝐃𝐀𝐘’ Highlight Medley (8D Audio)
Stray Kids "KARMA" Trailer / Stray Kids (스트레이 키즈) "CEREMONY" M/V
SMTM12 / TEAM ZICO X Crush ‘Yin and Yang’
Marvelous Designer 활용
BTS (방탄소년단) 'MIC Drop (Steve Aoki Remix)' Official MV
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이 작업은 Simulation, motiongraphic, vfx, UnrealEngine, Cinema4D, Houdini 등의 기술로 제작되었습니다.
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