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Manual

원단

원단 재질 설정 (ver. 10)


목적

원단의 무늬 또는 질감을 표현합니다.

위치

물체창 (Object Browser) ▶ 원단 탭

동작

  1. 위치에 안내된 메뉴를 클릭합니다.
  2. 원단 아이템 선택합니다. 
    → 속성창에 원단 속성이 나타납니다.
  3. 하기 표를 참고하여 기본 재질을 설정합니다.

PBR (기본)

속성 설명
텍스처 반복 유형 (Ver. 10) 
/ 
텍스처 맵핑 (Ver. 11)
반복 텍스처를 패턴에 반복해서 디스플레이 합니다.
통합 맵

UV map의 패턴 배치를 기준으로 텍스처를 디스플레이 합니다.

[반복 UV설정]

* Repeat U: U방향을 기준으로 텍스처 사이즈를 조정합니다.

* Repeat V: V방향을 기준으로 텍스처 사이즈를 조정합니다.

숫자 1은 UV맵의 0-1사이에 해당 텍스처가 1번 반복됨을 의미합니다.

종류

기본 제공되는 원단의 재질 유형을 설정합니다.

※참고: CLO에서 제작하거나 CONNECT에서 다운로드한 의류의 경우, 원단 종류가 CLO와 동일한 이름인 * (Read-only) Fabric Type으로 표시될 수 있습니다. Marvelous Designer에는 렌더링 엔진이 없기 때문에 해당 원단의 3D 창 디스플레이가 CLO에서와 동일하지 않을 수 있습니다.

베이스 컬러
(ver. 2025.0)
색상 색상칩을 클릭하거나 색상 코드를 입력해 색상을 지정합니다.
베이스 컬러 맵 색상 변경 텍스처의 색상을 선택한 색의 정확도를 유지하면서 새로운 색으로 쉽고 빠르게 변경합니다.
채도 감소 베이스 컬러 맵 전체의 색을 제거하여 그레이스케일 또는 흑백으로 변환합니다.
전 텍스처의 색상을 선택한 색의 정확도를 유지하면서 새로운 색으로 쉽고 빠르게 변경합니다. 
Switch Color.png

※참고: 일관된 결과를 위해 베이스 컬러 맵은 한 가지 색상만 포함하는 것이 좋습니다. 여러 색상이 포함된 베이스 컬러 맵을 사용할 경우, 예상치 못한 결과가 나타날 수 있습니다.
텍스처

탐색 버튼을 클릭하거나 라이브러리/폴더에서 텍스처 이미지를 적용합니다.

※참조: Back, Side 탭을 클릭 후 '겉면과 동일한 재질 사용' 메뉴 클릭 시 패턴 다면에 서로 다른 재질을 적용할 수 있습니다.

텍스처 색상 제거 텍스처 이미지의 무늬나 질감은 유지한 채, 다른 색상으로 변경하기 위해 기존 색상을 제거할 수 있습니다.
노말맵 표면이 울퉁불퉁한 소재의 질감 표현을 위해 노말맵 이미지를 적용합니다.
자동 텍스처가 적용되어 있을 경우 강도 조절 시 해당 텍스처의 노말맵으로 자동으로 생성됩니다. 강도가 높을수록 울퉁불퉁한 부분이 바깥쪽으로 튀어나오고, 값이 낮을수록 안쪽으로 들어가면서 질감이 표현됩니다.
수동

탐색 버튼을 클릭하거나 라이브러리/폴더에서 노말맵 이미지를 적용합니다.

※참조: 노말맵 전용 툴로 제작한 이미지를 삽입해야 뚜렷한 노말맵 효과를 표현할 수 있습니다. 또한 이 방법으로 일반 텍스처 무늬에 노말맵의 또 다른 무늬가 중첩되는 듯한 표면을 할 수 있습니다.

디스플레이스먼트맵 (ver.11)

그래픽의 두께 및 원단의 울퉁불퉁한 재질감을 표현합니다.
디스플레이스먼트 맵은 무채색으로 구성된 맵이며, 회색 값들의 강도에 따라 높이가 적용됩니다.

※ 참조: 디스플레이스먼트 맵의 해상도를 높이고, 가우시안 흐림 효과(포토샵)를 적용하면 더 매끄럽게 표현할 수 있습니다.
 

디스플레이스먼트 맵의 최소 입자간격 값이 0.01mm로 변경되어 디스플레이스먼트 맵의 메시 밀도를 높일 수 있습니다(ver.2024.1).

높이 디스플레이스먼트 맵의 최대 (흰색 영역) 높이를 조절합니다.
Shift 디스플레이스먼트 맵과 의상 표면 사이의 간격을 조절합니다.
절단 높이 절단 높이 값을 조절하여 해당 값 이하의 지오메트리를 삭제합니다.
입자 간격 새로 생성된 메시의 입자간격을 조절합니다.
※ 참조: 입자간격이 낮을수록 상당한 메모리를 사용하므로, 영역이 넓을 경우에는 1이하로 설정하지 않기를 권장합니다.
경계면 연장 경계면을 연장하여 경계선을 없앱니다. 
※ 참조: 병합(Weld) 된 OBJ에만 적용됩니다.
 
색상 각 원단의 재질을 다양한 색상으로 표현합니다.
투명도

비치는 소재를 표현하기 위해 투명도를 조절합니다.

※참조: 의상에 투명도를 적용할 경우 렌더링 스타일을 두꺼운 텍스처 보기로 변경하는 것을 권장합니다.

투명 맵
(Ver.10)
흑백 이미지를 이용하여 여러 단계의 투명도를 표현합니다.
RGB Mode 알파 값이 텍스처의 RGB 채널로 인코딩 된 맵
Alpha Mode 알파 값이 텍스처의 알파 채널에 인코딩 된 맵
표면 거칠기 강도 표면 거칠기의 강도를 조절하여 원단의 광택을 표현합니다.
맵 표면 거칠기 맵을 추가 및 수정하여 원단의 광택을 표현합니다.
맵 맵 옵션의 우측에있는 검색 버튼을 클릭하여 표면 거칠기 맵을 추가합니다.
강도

맵의 강도를 조절합니다.

맵 강도의 범위가 확대되었습니다. (ver. 2024.2)

반전 반전 옵션을 선택하여 반짝이는 부분과 광택이 없는 부분을 바꿉니다. Ver. 6 이하에서 제작된 Specular Map을 사용 시 반전 옵션을 꼭 선택합니다.
반사 강도 반사 강도의 값이 높을수록 빛의 반사가 많아지고 강도의 값이 낮을수록 빛의 반사가 줄어듭니다.
메탈니스
(Ver.10)
메탈네스 정도를 조절합니다. 값이 높을수록 금속 재질을 표현할 수 있습니다.
메탈니스 맵
(Ver. 10)

흑백 이미지를 이용하여 부분적으로 메탈 재질을 표현합니다. 흰색이 메탈로 표현됩니다.
※참조:

  • 표면 거칠기 강도와 반사 강도를 메탈을 표현할 수 있는 값 (e.g. 표면 거칠기 강도 10, 반사 강도 90)으로 조절해야 적용한 맵의 메탈 재질을 표현할 수 있습니다.
  • 메탈네스 맵이 이외의 부분을 매트(Matt)하게 표현하려면 표면 거칠기 맵에 메탈네스 맵과 동일한 이미지를 넣고 반전에 체크해 주세요.

Substance (ver. 10)

재질 메뉴 우측에서 파일 포맷을 Subtance로 변경하면 대부분의 재질을 사실적으로 표현할 수 있는 물리 기반 렌더의 대표 애플리케이션인 Substance의 SBSAR 파일을 호환해 사용할 수 있습니다.

섭스턴스 재질의 경우 3D 창에서 High Quality Render를 켠 상태에서 더 잘 보여집니다.

속성 설명
Substance 파일

'탐색' 버튼을 클릭하여 SBSAR 파일을 불러오거나,

'Substance Source 웹페이지로 이동' 버튼을 클릭하여 SBSAR 파일을 다운로드 할 수 있습니다.

* SBSAR파일은 Object Browser의 Fabric 아이템에서 우 클릭하여 Import 할 수 있습니다.

사전설정값 SBSAR 파일의 사전설정값을 선택합니다.
해상도 SBSAR 파일의 이미지 해상도를 조절합니다.
사용자 속성

SBSAR 파일의 속성을 편집합니다.

※참고: 사용자 속성은 파일이 가지고 있는 속성에 따라 다르게 구성됩니다. 속성에 대한 자세한 내용은 Substance 매뉴얼을 참고해주세요.

※참고:

  • 원단 리스트창에서 원단을 클릭하면 3D 의상창과 2D 패턴창에서 해당 원단이 적용되어 있는 패턴이 
    하이라이트 됩니다.
  • 3D 의상 창이나 2D 패턴창에서 패턴을 클릭하면 원단 리스트창에서 해당 패턴에 적용되어 있는 원단이 하이라이트 됩니다.

다른 지원 방법