LE SSERAFIM 르세라핌 '스파게티' 안무와 시뮬레이션
마찰 값과 스킨 오프셋의 미세한 조율로 르세라핌의 격렬한 안무와 의상의 찰나의 펄럭임을 완벽히 포착한 아티스트 수환의 테크니컬 가이드.
오수환 아티스트의 작품과 마블러스 디자이너 활용 비법,
이번 익스클루시브 시리즈에서 확인하세요!
안무의 역동적인 움직임에 맞춰 의상이 펄럭이거나 몸에 붙는 표현이 매우 중요합니다. 격렬한 댄스 시뮬레이션을 위해 MD에서 원단의 물리적 속성(Physical Properties)을 어떻게 세팅하셨나요?
마블러스 디자이너에서 격렬한 동작을 시뮬레이션 할 때는 원단의 물성 뿐만 아니라 캐릭터 바디의 마찰 값 (Friction) 설정이 매우 중요하다고 생각합니다. 특히 캐릭터에 의상을 입혀 애니메이션을 적용하는 경우, 이 두 가지 요소가 결과의 자연스러움을 크게 좌우합니다.
제가 작업했던 안무 역시 K-POP 특유의 빠르고 격렬한 동작이 많았기 때문에, 기본 설정 그대로 사용할 경우 의상이 과도하게 출렁거리거나 몸을 따라 자연스럽지 않게 흘러내리는 문제가 발생했습니다. 이를 해결하기 위해 캐릭터의 Kinetic Friction값을 높여 의상이 몸 위에서 미끄러지듯 움직이지 않도록 컨트롤했습니다.
또한 캐릭터 모델의 Skin Offset 값을 기본값보다 낮춰, 의상이 몸에서 붕 뜨지 않고 실제로 착용한 것처럼 밀착되도록 조정했습니다. 이러한 세팅을 통해 보다 안정적이면서도 자연스러운 의류 시뮬레이션을 구현할 수 있었습니다.

팔과 다리가 빠르게 교차하는 안무 도중 발생할 수 있는 메쉬 뚫림(Collision)이나 꼬임 현상을 해결하기 위해 MD의 어떤 기능을 활용하셨나요?
이런 문제는 대부분 캐릭터 애니메이션에서 비롯되는 경우가 많다고 생각합니다. 실제 안무와 동일하게 동작을 구현하다 보면, 구조적으로 메시 간의 충돌이나 관통이 발생할 수밖에 없기 때문에 우선적으로 애니메이션 단계에서 메시가 최대한 겹치지 않도록 수정하는 작업이 필요합니다.
그럼에도 불구하고 시뮬레이션 과정에서 문제가 발생한다면, 시뮬레이션을 시작하기 전 포즈에서 의상이 올바르게 배치되어 있는지를 점검합니다. 초기 상태에서의 세팅이 잘못되어 있으면 이후 시뮬레이션에서도 오류가 지속되는 경우가 많기 때문입니다.

마지막으로 원단의 물성 값과 캐릭터의 마찰 값, 스킨 오프셋 등의 설정을 다시 확인하고, 문제가 되는 부분에 따라 수치를 조금씩 조정하면서 에러를 해결해 나가는 방식으로 작업하고 있습니다.

캐릭터의 춤선이 더욱 돋보이게 만들기 위해 의상의 무게감이나 공기 저항 등을 어떻게 조절하셨는지 궁금합니다.
실제로 참고한 LE SSERAFIM의 ‘Spaghetti’ 무대 의상은 점프수트 형태에 가볍고 구김이 잘 생기는 얇은 소재로 이루어져 있다고 판단했습니다. 그래서 해당 질감을 구현하기 위해 원단의 물성값을 최대한 가볍고 유연하게 설정하는 데 집중했습니다.
또한 실제 음악 방송 안무 영상을 참고하면서 의상의 움직임을 관찰했는데, 정확한 무게감이나 공기 저항 값을 수치로 알 수는 없기 때문에, 시뮬레이션을 반복적으로 테스트하며 가장 유사한 움직임이 나오도록 값을 계속 조정하는 방식으로 작업을 진행했습니다.
이처럼 실제 레퍼런스를 기반으로 물성값을 세밀하게 조율하면서, 캐릭터의 춤선이 자연스럽게 드러나도록 의상의 움직임을 맞추는 데 집중했습니다.
이 작업은 AI, Animation, Avatar, Material, Pattern, Rendering 등의 기술로 제작되었습니다.
Marvelous Designer로 이와 같은 3D 의상·캐릭터 작업을 직접 만들어볼 수 있습니다.



