[JP] Lura: バーチャルリアリティーにおける快適な空間デザイン

Marvelous Designer Official570 views

VRChatで数多くのワールド制作、3Dデザイン、ディレクションを手掛ける3Dアーティスト、Lura ( @Lu_Ra_999 ) 氏。
QuickBrown Design Studioの代表でもある彼が、これまでのワールド/アセット制作における制作経験を語ります。

Lura氏がMarvelous Designerと共に行った、バーチャルリアリティ空間に「快適でリラックスできる空間」をデザインし、創造するための道のりを追います。


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1. アーティスト紹介

私はVRChatを中心に、ワールド制作やアートディレクション、モデリング、アセット販売を行っているLuraです。
リアルタイムで動作する3DCG空間の制作を得意としており、ゲームやVR向けに住空間やイベント会場などをデザインしています。

武蔵野美術大学を卒業後、ゲーム業界で働きながらVRChatでの創作活動を開始しました。
バーチャルマーケットやShaderFesなどのイベントで建築アセットやギミック制作を経験し、2023年にフリーランスとして独立。現在はQuickBrown Design Studioとして活動しています。


2. アートディレクションとビジュアルスタイル

代表的な事例として、「LuminousHotel」ではラグジュアリーなホテル空間をテーマに、長時間滞在しても快適に過ごせるよう設計。手触りの良いギミックも多く盛り込みました。

また、280万人以上が訪問した「Floating Airship」では、布を多用して柔らかくリラックスできる空間を演出。VRでも「ぶつかっても痛くない」ような安心感を与えるデザインを目指しました。

私が常に意識しているのは「長時間過ごしても不快にならない空間」です。特にライティングにこだわり、落ち着いた雰囲気を重視。VRではオブジェクトを至近距離で観察できるため、違和感を感じさせない精度で仕上げることを大切にしています。


3. Marvelous Designerを用いた制作パイプラインと工夫

【ワールド制作での活用事例:Floating Airship】

  1. ワールドメッシュのインポート
    Marvelous Designerでは既存のワールドのメッシュをそのまま取り込めるため、「Floating Airship」の空間をインポートして活用していました。

Floating AirshipをMarvelous Designerに取り込んだ際の画像
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  1. 布や布団の物理演算配置
    取り込んだ空間内に布や布団を物理演算で自然に配置することで、柔らかくリラックスできる雰囲気を実現しています。

空間に布や布団を物理演算で配置
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  1. 完成形
    最終的に布の配置が空間全体の雰囲気を高め、居心地の良い滞在空間に仕上がりました。

完成した空間
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【プロップ制作での活用事例:リュックサック】

  1. Marvelous Designerでのモデリング
    リュックサックをMarvelous Designer上で制作しました。内部に空気を入れるような調整ができ、中身が詰まった自然なシルエットを表現可能です。
    この段階では厚み付けは行わず、そのままBlenderへエクスポートします。

Marvelous Designerで完成したリュックサック

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  1. Blenderでの調整
    厚みのない状態でBlenderに取り込み、まずトポロジーを整えます。Marvelous Designerで型紙の角を丸めるとトポロジーが複雑になりやすいため、平面のままQuadRemesherをかけてクリーンなトポロジーを確保。その後、厚み付けモディファイアで必要な部分に厚みを追加します。

Blenderに取り込んだ際の画像

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QuadRemesherでトポロジーを綺麗にして厚み付けした際の画像

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  1. UV展開
    トポロジーを綺麗にすることで、厚み付け後のUV展開がスムーズになります。

UV展開の全体画像

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リュックの制作では、UV1UV2を明確に役割分担しています。


■ UV1(テクスチャ用)
  • 目的:Substance Painterでの質感表現を正しく出すため

  • 方法:布の面と厚み部分を分離し、特に厚み部分は「直線的」に展開

  • 利点:曲率マップやエッジマップが綺麗に働き、縫い目の汚れや角の摩耗を自然に追加できる。厚み部分が直線化されているとペイント時の歪みも防げる。

UV1(布面+厚み部分を直線化した展開)
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■ UV2(ライトマップ用)
  • 目的:Unityでライトマップベイクした際の破綻防止

  • 方法:布の面と厚み部分をつなげて展開し、シームを目立たなくする

  • 利点:UV1のように分離すると解像度不足で縫い目に影やノイズが出やすいため、UV2ではなるべく連続的に展開。多少伸びてもライティング上は自然に見える。

UV2(布面と側面をつなげて展開)

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  1. テクスチャリング(Substance Painter)
    UV1を丁寧に展開しておくことで、曲率マップが正しく機能。エッジに汚しや色の変化を加えることで質感を大幅に高められます。

Substance Painterでの画像(前面)
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Substance Painterでの画像(背面)

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MarvelousDesignerをリアルタイム環境で使う場合は、先の工程を意識しながら制作を進めることが重要です。

#Blender#Substance#Unity#VRChat#VR#EnvironmentalArt#game

이 작업은 Blender, Substance, Unity, VRChat, VR, EnvironmentalArt 등의 기술로 제작되었습니다.

Marvelous Designer로 이와 같은 3D 의상·캐릭터 작업을 직접 만들어볼 수 있습니다.